Анна Тур.
Интернет субкультура Хаоса. Глава I.
1.2. Геймеры
Субкультура геймеров зародилась недавно. С появление компьютерных игр, а позже и Интернета молодежь стала активно общаться в сети. Компьютерные сетевые игры для них — это возможность общаться в действии: вместе с другими, зачастую иностранными, сверстниками проходить задания и побеждать врагов.
Важное место в любой картине мира занимает образ «Я» — некое представление о самом себе. Попадая в виртуальный мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует начало его «виртуальной жизни». Трансформируя образ своего «Я», геймер соединяет в своем сознании две разные жизни — виртуальную и реальную, и два разных образа — образ реального человека и, например, компьютерного героя. Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом.
Данная субкультура характеризуется наличием специфического языка. Сленг геймеров, как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в себя части других сленговых систем, например программистов, общемолодежный сленг, мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д.
Символика субкультуры геймеров, как и любой субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные символы других субкультур — в субкультуре геймеров можно встретить элементы символики, начиная от различных религиозных групп и молодежных музыкальных течений, до символики общественно-политических движений. Все зависит от личных предпочтений самого геймера — какую музыку он слушает, какие жанры игр предпочитает и т.д.
Как и любая субкультура, субкультура геймеров предполагает неравенство. У геймеров есть трехступенчатая иерархия статусов: ламер, геймер, читер1. Ей соответствует трехступенчатая система игровых навыков: юзер, программист, хакер2; и деление на кланы — сообщества геймеров по уровню профессионализма, пристрастию к одному жанру игр и т.д.
Таким образом, данная субкультура включает в себя следующие компоненты: специфические нормы и ценности; традиции; язык и терминологию; символику. Все эти компоненты определяются специфической картиной мира геймеров, которая влияет на поведение и отношение к жизни.
Важнейшей системной характеристикой являются жанры игр — они определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т.д.
Социально-демографические характеристики «портрета» геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов в среднем среде геймеров — 56% мужчин и 44% женщин, наиболее активный возраст — 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров — две трети заняты в коммерческой сфере, более половины всей совокупности — студенты и учащиеся3.
Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют геймеры, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою4. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Человек, находясь длительное время в такой среде, может переносить ее законы на реальный мир5. Эта пропаганда агрессии в контексте социального обучения, может провоцировать вспышки агрессии у молодежи, и нуждается в более пристальном изучении. Дети и подростки особенно подвержены негативному воздействию средств массовой информации, что было доказано экспериментально еще в 60-ые годы6, поскольку они, в отличие от взрослых, принимают негативное поведение за образец. Так же проблемами субкультуры геймеров являются феномены компьютерной и интернет зависимости7.
Однако игры действуют не только негативно на геймеров — они развивают быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость и целеустремленность, даже ловкость. Игры через Интернет помогают подучить английский и расширить круг своих знакомых. Недавние американские исследования показывают, что геймеры, пришедшие в бизнес (соответственно довольно юные ребята) показывают невиданные результаты, поскольку бизнес для них — та же игра8.
Таким образом, субкультура геймеров является сложным явлением, требующим пристального внимания и изучения.
1. Википедия [Электронный ресурс]. Компьютерный сленг - Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Lol#L. Дата обращения: 18.02.10.
2. Хакеры. [Электронный ресурс]. Субкультуры. 2006. - Режим доступа: https://subcult.s645.ru/index.php?name=hack. Дата обращения: 18.02.10.
3. Степанцева О. А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества. Автореферат диссертации. 2007.
4. Прокопова А. [Электронный ресурс]- Кто такие «геймеры». Режим доступа: https://www.makarova.net/index.php?option=com_content&task=view&id=109. Дата обращения: 19.02.10.
5. Bandura А. [Электронный ресурс]-. Principles of Behavior Modification, N. Y., 1969. Режим доступа: https://garfield.library.upenn.edu/classics1979/A1979HZ33100001.pdf. Дата обращения: 19.02.10.
6. Исследования Бандуры А., Донерстайн Э., Берковитц Л., Дроздова А.Ю. и других.
7. Юсуф Ибрахим Ахмед [Электронный ресурс]-. Чатовая зависимость как психосоциальная проблема, М., 1991; O. Egger, Prof. Dr. M. Rauterberg «Internet Behavior and Addiction», 1996. Режим доступа: https://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf. ата обращения: 19.02.10.
8. Субкультура Онлайн 2008-2009. [Электронный ресурс]- Геймеры Режим доступа: https://all-culture.ru/gejmery/ Дата обращения: 19.02.10.