Технология альтруизма
Оглавление раздела
Последние изменения
Неформальные новости
Самиздат полтавских неформалов. Абсолютно аполитичныый и внесистемный D.I.Y. проект.
Словари сленгов
неформальных сообществ

Неформальная педагогика
и социотехника

«Технология группы»
Авторская версия
Крошка сын к отцу пришел
Методологи-игротехники обратились к решению педагогических проблем в семье
Оглядываясь на «Тропу»
Воспоминания ветеранов неформального педагогического сообщества «Тропа»
Дед и овощ
История возникновения и развития некоммерческой рок-группы
Владимир Ланцберг
Фонарщик

Фонарщик — это и есть Володя Ланцберг, сокращенно — Берг, педагог и поэт. В его пророческой песне фонарщик зажигает звезды, но сам с каждой новой звездой становится все меньше. Так и случилось, Володи нет, а его ученики светятся. 


Педагогика Владимира Ланцберга


Ссылки неформалов

Неформалы 2000ХХ

Борис Куприянов, Алексей Подобин. Кострома. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России

Очерк второй

Игропрактика ролевого движения1


Основу социокультурной практики игровых объединений молодежи составляют ролевые игры, предполагающие:

  • соревновательность — индивидуальную или групповую;
  • наличие правил, которые регламентируют игровое взаимодействие и, в то же время, обеспечивают творчество участников в создании собственного образа и выборе способов решения задач;
  • более или менее четко обозначенные роли, включающие ролевые предписания, описание целей взаимодействия и отношений к происходящему;
  • двуплановость ситуации, т.е. некоторую фантастичность, условность, с одной стороны, и реальность взаимодействия — с другой;
  • наделение различных предметов игровыми значениями.

Однако ролевые игры имеют не мало разновидностей, которые значительно отличаются друг от друга. В различных изданиях встречается множество подходов к их классификации. По масштабам (длительность, количество участников, игровая территория) выделяются малые и большие игры; по месту проведения — кабинетные, полигонные, полевые, городские; по характеру взаимодействия — словесные, театрализованные, интерактивные, боевые. Ну и конечно, существуют комплексные игры, которые при доминировании одного вида включают другие виды игр в качестве элементов, эпизодов. Материалом же для игры чаще всего служат либо исторические события различных эпох, либо предания и мифы народов мира, либо сюжеты литературных произведений.

Попробуем охарактеризовать наиболее яркие разновидности ролевых игр. В первую очередь остановимся на ситуационно-ролевой игре, которая имеет несколько видов. Для нас ситуационно-ролевая игра — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях воображаемой ситуации, и регламентированное правилами игры.

В основе соревновательности лежат противоречия, заложенные в ролевых предписаниях. Разрешение противоречий возможно только в интересах одной стороны в ущерб другой. Другими словами, предмет игрового взаимодействия всегда неделим. Модель имитации строится таким образом, чтобы противоречий было значительно меньше, чем участников, причем каждый игрок вовлечен, как правило, в разрешение 2-3 противоречий. Соревнование состоит в быстроте и качестве решения задач имитационного взаимодействия. Отсюда понятно, что участник игры переживает азарт, радость успеха или горечь поражения.

Соревнование в решении коммуникативных задач создает в ситуационно-ролевой игре поле интенсивного общения, где игроки друг для друга выступают актуальными побудителями активности. За счет этого в ходе игры происходят процессы выявления и оптимизации индивидуальных способов решения задач взаимодействия. Оптимизация индивидуальных способов взаимодействия обусловливается зависимостью успеха игрока при решении коммуникативных задач от следования следующим принципам:

  • активность участника;
  • ценность технологичного и техничного взаимодействия (постановка задач, разработка плана действий и т.д.);
  • целеустремленность;
  • коммуникативная толерантность.

Данные принципы преподносятся игрокам в качестве правил-предписаний. Таким образом, правила игры (предписания) обеспечивают усвоение коммуникативных норм, а процесс участия в ситуационно-ролевой игре может быть рассмотрен как встреча личного контекста общения с нормативным.

Оптимизация взаимодействия участников имитации связана также с регламентацией способов воздействия на других игроков правилами-ограничениями. Прежде всего, правила-ограничения регламентируют характер игровых средств в данной модели и количество их у каждого участника имитации. При моделировании конкретной формы ситуационно-ролевой игры закладывается дефицитность средств, которая субъективно переживается каждым игроком. Во-вторых, ограничителем в использовании всего арсенала имеющихся у участника игры средств выступает игровой образ. Его описание включает жесткие рамки применения наиболее действенных инструментов воздействия на партнеров по взаимодействию. Кроме того, использование игровых средств отслеживается руководителем игры (мастером) и допускается только в его присутствии.

Имитационность данного вида игр раскрывается в описании воображаемой ситуации — ограниченной по времени и месту совокупности отношений субъекта с элементами окружающей его среды. Структура роли в ситуационно-ролевой игре включает в себя формулировку игровой задачи, основную информацию и дополнительные сведения об игровой ситуации, правила осуществления манипуляции с игровыми средствами, ролевое предписание — образ, регламентирующий отношения к другим ролям и предметам имитационного взаимодействия. Предметы игрового взаимодействия — это заданные игрой межличностные отношения, либо отношения к какой-либо вещи, которой придано игровое значение. Они являются важным компонентом воображаемой ситуации.

Имитационность обеспечивает относительную легкость преодоления у игроков затруднений во взаимодействии, свободу экспериментирования и творчества при решении коммуникативных задач. В словарях «имитация» трактуется как «воспроизводство с возможной точностью», следовательно, сами по себе имитационные роли воспроизводят роли социальные, а содержание овладения ролевым поведением в игре представляет диалог индивидуального и социального. Несмотря на существенность имитационности как характеристики изучаемого явления, следует подчеркнуть реальность переживаний и размышлений участников игры.

Структура роли доказывает необходимость для участника совершения таких действий как осознание игровой задачи, анализ информации (выделение главного, второстепенного и т.д.), понимание описаний и др. Классификация игровых задач позволяет выделить четыре группы ролей, в которых доминирует направленность на:

  1. изменение отношений, заданных вводной информацией;
  2. сохранение отношений, существующих на начало игры;
  3. совершение обмена одних игровых средств на другие;
  4. исследование всей структуры игровых отношений с последующим выделением для себя одной оптимальной ниши.

Как правило, роли конструируются так, чтобы они включали задачи разных типов. Наши исследования показывают, что успешность решения задач того или иного типа зависит от личностных особенностей игрока и уровня развития тех или иных умений взаимодействия. Полученный в ходе игры опыт стимулирует участников к самопознанию и самосовершенствованию за счет соотнесения индивидуально-типологических особенностей, уровня развития соответствующих умений с типами игровых задач.

Для ситуационно-ролевой игры характерна дискретность, то есть разделенность пространства и времени на «игровое» и «неигровое». Строгая пространственно-временная конфигурация данного вида игр требует от игроков решения задачи «здесь и теперь», а с другой стороны, позволяет участнику планировать, анализировать, рефлексировать собственные действия в ситуации «вне игры».

Каждая форма ситуационно-ролевой игры является проекцией законченного этапа жизни культурно-исторической общности, другими словами ситуационная динамика представляет собой завязку, развитие, кульминацию — событие, в результате которого происходит разрешение противоречий. Для каждого игрока важно, что именно он — главное лицо взаимодействия, привлекающее внимание, отважно действующее в критической обстановке, совершающее поступки. Поступок — не только решительное, активное действие в сложных обстоятельствах, это еще и нравственный выбор в ситуации противоречий, заложенных в модели игры. Историчность и полигероизм дополненные завуалированностью игровых целей, таинственностью и романтичностью обстановки обеспечивают привлекательность участия в ситуационно-ролевой игре.

Возвращаясь к проблеме классификации, выделим конкретные виды игр, которые могут быть отнесены к типу ситуационно-ролевых. Во-первых, это так называемые МИГи (или Малые ИГры), продолжительность которых без подготовительной работы и последействия составляет около трех часов. В них принимает участие от 12 до 25 человек. Чаще всего игровой мир воссоздается в помещении с двумя-тремя достаточно большими комнатами, поэтому этот вид игр относят к кабинетным. Игроки получают подробные характеристики ролей с определенными задачами и целями.

Так называемые «Кабинетки» или кабинетные игры в узком смысле слова, в отличие от МИГов, могут быть любой продолжительности. В многодневном варианте это называется обычно «серией игр». При этом игра может прерываться на некоторое время и идти только по выходным или в любое другое свободное время. Прерывание игры больше, чем на месяц нецелесообразно, так как утрачивается интерес. В «кабинетках», как и в МИГах, важна коммуникативная составляющая взаимодействия, а не силовые методы; это игра-интрига, где основой всего является информация.

Близки к классическим МИГам театральные игры. Как следует из названия, игры данного типа приближаются скорее к театральному действию. Особенность подготовки сценария для таких игр состоит в том, что у игроков должны быть как можно более подробные легенды, так как целью игрока является наиболее точное воспроизведение образа. Чаще всего мастера вообще не обозначают задач игрового взаимодействия для каждой роли. «Театралки» разыгрываются на небольшом пространстве, при проведении серийных игр напоминают «Санта-Барбару» (чаще всего в средневековом варианте). Основная специфика данного типа игр — доминанта игрового общения, разговоры, интриги, заговоры. «Убийства» носят кулуарный характер, то есть совершаются по возможности тайно: игровым ядом или кинжалом.

Отдельно следует отметить подтип театральных игр, основанных на прямом «повторении» событий, описанных в книге или фильме. Игра строится на обыгрывании отношений, стиля поведения, конкретных слов и поступков. Такие игры относятся скорее к театру, чем к ролевому моделированию, но, обычно, оставляют о себе неизгладимые впечатления. Ролевики чаще используют такую «театралку» как вступительную часть в начале игры, чтобы эмоционально включить участников в действие, дать материал для обсуждения или ввести в игру новую информацию. Для всех театральных игр весьма важным является наличие у игроков красивых костюмов, стилизованных под культурную среду времени и места событий игры.

Второй тип ролевых игр, который также относится к кабинетным, то есть проводимым в помещении, но отличный от ситуационно-ролевых — «данжены». Название происходит от английского «Dungeons & Dragons» («замки и драконы»). Особенностью здесь является отсутствие какого-либо реального взаимодействия между игроками. Все события происходят в виртуальном пространстве, создаваемом мастером, действия игроков описываются (проговариваются вслух), а не производятся. Это словесная игра, в которой может принять участие один или несколько (максимум 15) человек — ровно столько, сколько сможет обеспечить конкретный мастер игры. Он ведет по придуманному им миру персонажей участников и полностью прорабатывает «мастерских персонажей» — жителей мира, которые взаимодействуют с персонажами игроков. Если проводится серия игр, то игроки могут встречаться небольшими группами или парами в разное время и играть без остальных участников.

Игроки получают информацию о своем герое и отыгрывают роль на вербальном уровне. Некоторые мастера используют для организации «данжена» так называемые сертификаты умений, ресурсов и боевых единиц. Это позволяет вести боевые действия, применять магические заклинания, обменивать и использовать предметы в виртуальном пространстве. Правила здесь очень схожи с правилами ситуационно-ролевой игры с поправкой на виртуальность. Помимо мастера, который многое определяет в игре, на судьбу персонажа влияет удача: некоторые игровые ситуации разрешаются с помощью костей или карт — «повезет-не повезет». Сейчас даже существуют книги в стиле «данжена», их выпускает фирма TSR.

Третьей разновидностью ролевых игр является так называемая «рейнжерка» (от англ. ranger — скиталец, бродяга). Если ситуационно-ролевая игра — это запутанная головоломка, которую необходимо решить, то «рейнжерку» можно сравнить с футбольным мячом. В ней соревнование чаще всего организуется между командами, хотя есть опыт проведения игр, в которых участвовали индивидуальные игроки. Коммуникация остается в таких играх на втором плане, а на первый выступают умение владеть игровым оружием, слаженность и организованность команды как «боевой единицы». Как следствие, основные правила в этих играх описывают ведение боевых действий, требования к оружию и его параметрам, а длительность игры составляет от 30 минут до нескольких часов.

Сюжеты в рейнжерских играх незамысловаты: одна команда защищает крепость, другая ее захватывает (напоминает пионерскую «Зарницу»?), или нужно просто выжить в бою «каждый против каждого». Далеко не всегда существуют хоть какие-то индивидуальные роли. Обычно обозначается условная ситуация и предельно краткая информация о команде. Иногда в игру вводятся отдельные предметы игрового взаимодействия, которые дают какие-то преимущества их владельцу.

Таким образом, можно дать сравнительную характеристику основных типов ролевых игр по характеру взаимодействия, доминирующему виду взаимодействия, месту проведения и характеру ролей.


Таблица № 1

Базовые типы ролевых игр

Параметры сравненияСитуационно-ролеваяРейнжеркаD&D
Характер взаимодействия реальный реальный виртуальный
Доминирующий вид взаимодействия общение предметное (фехтование) общение
Место проведения кабинет полигон кабинет
Характер ролей индивидуальные групповые Индивидуальные

Кроме основных типов ролевых игр существует множество комплексных или смешанных видов, о которых нельзя не упомянуть. В них сочетаются коммуникативность и рейнжерские бои, театрализации и словесные «приключенческие площадки».

а) БРИГ (Большая Ролевая ИГра) — ролевая игра на местности продолжительностью до нескольких дней и количеством участников от нескольких десятков до нескольких сотен. БРИГи проходят чаще всего в лесу и в большей степени зависят от погодных условий, по сравнению со всеми остальными видами игр. По отзывам и нашему собственному опыту, это самые интересные, самые увлекательные игры, приносящие наибольшее удовлетворение и максимум неудобств играющим.

Главная игровая единица БРИГа — команда (племя, народ, банда, планета и т.п. в зависимости от материала) до пятнадцати человек. Чем больше игровых групп, тем больше возможностей для развития сюжета. В группе авторами игровой модели может быть предусмотрена какая-то «внутренняя игра» с выходом или без такового на общий уровень, которая позволяет внести полигероизм ситуационно-ролевой игры в командную игру. Качественная игра этого типа предполагает разработку индивидуальных образов для каждого игрока, включенного в команду. Чаще всего опытные игроки, приезжающие командой на БРИГ не в первый раз, исходя из имиджа игровой группы, сами придумывают себе образы, выстраивают систему конфликтов. Индивидуальное участие в такого вида моделях также возможно, но осложняется чисто бытовыми трудностями, к которым нужно быть просто готовым. Впрочем, сейчас мало кто практикует одиночные вылазки на игры, все предпочитают ездить командой.

БРИГ требует длительной и тщательной подготовки, как со стороны игроков, так и со стороны организаторов. По сравнению с другими видами такие игры обычно обслуживает наибольшее количество мастеров (их еще называют игротехами). Это связано с большим количеством участников, многообразием видов игровой деятельности, протяженностью игровой территории.

Игры бывают как однократными, так и серийными, т.е. может обыгрываться уникальный сюжет, может пройти несколько игр по одному и тому же материалу, либо, как в мыльной опере, играется продолжение предыдущей игры. Так, примером однократного сюжета может быть игра по мотивам книги Ника Перумова «Алмазный меч, Деревянный меч», проходившая весной 2002 года в Костроме. В ней принимали участие 180 человек, разделившиеся на 17 команд. Иллюстрацией проведения нескольких игр по одному литературному произведению являются ХИ (Хоббитские Игры по произведениям Д.Р.Р. Толкиена): Всероссийские ХИ проводятся с 1990 года; в каждом регионе, где есть ролевое движение хоть раз, но прошли свои ХИ. Для Сибиряков аналогом ХИ уже стали «Остров Драконов», «Святой Грааль», «Готика». Практически повсюду проводятся «Лангедоки» и «Авалоны» — БРИГи по средневековой тематике.

б) Городские игры или игры в городе еще не получили в среде ролевиков специфического названия, так как проводятся достаточно редко. Опыт проведения таких игр существует в Москве, Санкт-Петербурге и других городах. Игровые действия чаще всего разворачиваются в парках, но нельзя их путать с обычными тусовками, которые собираются, например, в Нескучном саду. Принципиальное отличие заключается в заданности ролей и правил, то есть в приближении городских игр скорее к ситуационно-ролевой игре, чем к театральной.

Отличительной чертой игры в городе является дискретность пространства. Известны случаи прохождения игры в московском метро, в Костроме проводилась игра «Принцы Амбера» на территории всего города. Когда небольшое количество игроков рассеивается на достаточно большой территории, момент игрового взаимодействия возникает при встрече игрока с игровым символом — игровым предметом, другим игроком, местом, наделенном игровым смыслом. Любой момент дня и ночи является игровым, процесс игры идет параллельно процессу жизнедеятельности игрока. При этом возможно обозначение зоны активных игровых действий (действуют все игровые средства) и зоны пассивных игровых действий (возможно общение между игроками, использование отдельных средств).

Позицию мастера на данной игре можно обозначить термином «технолог», то есть его задача — это моделирование игрового мира, игровых ситуаций, такого поля игрового взаимодействия, которое обеспечивало бы вариативность тактики действий игрока, стимулировало его инициативность и самостоятельность. Если в начале игры мастер дает игроку исходные игровые задачи, то в дальнейшем игрок сам определяет приоритеты в сложившейся игровой ситуации, свое отношение к событиям, выстраивает стратегию собственных действий. Ответственность за поступки и выполнение правил игры несут сами игроки.

В случае игровой смерти игрок обязан выйти из игры. Однако небольшое количество участников приводит к увеличению значимости каждого из них. Это заставляет использовать не силовые, а коммуникативные, порой неординарные способы решения игровых задач. Интенсивность игры активизирует умения, связанные со сбором и анализом информации, принятием решений, корректировкой плана действий.

в) Игра-эпопея продолжается длительное время (от нескольких дней до нескольких недель) на обширном пространстве. Более ста игроков принимают участие в событиях, которые имеют «эпохальное» историческое значение. Мы выделили этот вид игр в связи с тем, что он объединяет в себе все типы. Здесь представлено ситуационно-ролевое игровое взаимодействие, являющееся основой игры. На «приключенческих площадках» вполне могут проходить «данжены», участие в которых дает игроку специфические средства. Театрализованные обряды, ритуалы и заставки способствуют эмоциональной сопричастности каждого происходящему, «вживанию» в образ. Вероломные нападения отыгрываются в режиме «рейнжерки».

Как и в городских играх, в игре-эпопее могут быть места активных и пассивных игровых действий, выделяются специальные площадки игровых учреждений. Как и в БРИГе, здесь игроки выполняют индивидуальные и групповые задачи. В то же время, как ни в одной другой, в игре-эпопее подчеркивается дискретность времени: день — игровое время, ночь — время отдыха. Кроме того, обозначается время начала и конца так называемых «игровых тактов виртуальной игры» — суток, месяцев или лет, за которые происходит изменение виртуальных ресурсов. В нашей практике выделялось также специальное время «сумерек» для анализа и планирования группой игровых действий.

Особый вид ролевых игр составляют игры глубокого вживания или мистерии. Они могут проходить в любой из перечисленных выше форм. Цель такой игры — через получение игроком опыта проживания той или иной роли, «восстановить утраченную связь: человека с человеком, человека с миром и человека с богом». Игра подразумевает глубокий творческий контакт мастера и игрока, при этом оба находятся в равных условиях. Игрок самостоятельно моделирует свою роль: задачи, возможности, жизненную цель, идею, которую внутренне принимает. Особое значение в такой игре придается развитию личностных качеств. Участники таких игр говорят: «В игре приходится Жить!».

В мистерии важен каждый образ, каждое слово, которые используются. Она жива духом, искренностью, чувством и приближается к глубинной психотерапии. Для этого используются технологии, отключающие верхние слои восприятия через воздействие на ум, эмоции, чувства, образы, что достигается за счет экстремальности, необычности действий, обстановки, музыки и так далее. В среде «ролевиков» по-разному относятся к мистериям: от воспевания до полного отрицания. Тем более неоднозначно отношение к этому типу игр у сторонних наблюдателей, но оставим проблему этики и эскапизма для другого очерка и обратимся к дальнейшему анализу игропрактики ролевого движения.

Собственно участием в играх не исчерпывается жизнедеятельность ролевиков. М.А. Толстопятова попыталась описать виды совместных занятий, характерных для ролевого движения. На этой основе и анализе публикаций и интервью с участниками клубов ролевых игр предлагается наше представление об игропрактике и ее формах.

Возникновение ролевого движения связано с появлением такого нового вида социальной практики как ролевое моделирование — деятельность по разработке, подготовке и проведению игр, что предполагает:

  • создание игры (изобретение, проектирование, конструирование),
  • управление подготовкой игры (подбор и расстановка соисполнителей, распределение ролей, инструктирование),
  • управление игрой (инструктирование, консультирование, арбитраж, оперативная корректировка, анализ).

Как уже отмечалось, людей, которые занимаются данной деятельностью, называют в ролевом движении мастерами. Сегодня можно говорить о сложившейся культуре разработки и проведения игр. Это выражается в существовании мастерских школ, активном обсуждении на различного уровня сборищах ролевиков (обычно называемых конвентами или КОНами) и в Интернете вопросов технологии изготовления, проведения игр, этических проблем взаимоотношений мастера и игрока.

Что касается написания и проведения игр, то этим занимаются как мастера одиночки, так и команды мастеров. Причем мастерская группа может собраться для написания одной конкретной игры из разных городов (сборная группа «Сильмарилл 2000» из Донецка, Киева, Харькова). Существуют команды с постоянным составом и делающие игры регулярно. В начале 90-х годов в Москве в таком качестве был известен клуб «Город Мастеров». Сейчас в разных регионах России существует немало таких групп: «Иноземье» и «Пентаграмма» в Новосибирске, мастерская группа факультета дополнительных педагогических профессий отделения «Мастер досугово-сюжетных игр» в Хабаровском педагогическом институте, «Талисман» в Красноярске. В Красноярске же недолгое время действовал экспериментальный проект — школа мастеров. К сожалению, этот проект просуществовал недолго, но несколько мастеров там все же подготовить успели.

Благодаря мастерским командам в настоящее время происходит развитие теории ролевой игры. Разработкой теоретических понятий специально занимается не так уж много представителей ролевого движения. Наиболее известен московский методологический кружок, который разрабатывает основные понятия ролевой игры, ее философию и психологию (М.Ю. Кожаринов, С.А. Толмачев, С. Борисов). С середины 90-х психолого-педагогические аспекты теории ролевых игр разрабатывает костромская группа (Б.В. Куприянов, А.Е. Подобин, О.В. Миновская).

Вообще, использование психологических приемов и методик в проведении игр сейчас является одним из актуальных направлений «мастерских загонов». Специфика психологии ролевика, личностные изменения в процессе игры, терапевтический эффект ролевых игр активно обсуждаются на страницах специальных изданий и во Всемирной Сети. Наибольший интерес, естественно, привлекает проблема «вживания» в роль. Кроме того, довольно широко используются техники психодраммы Я. Морено и «Синтон-программы» Н.И. Козлова, направленные на познание личностью себя и решение поведенческих проблем.

Разработкой игровых технологий, также как и теорией ролевой игры, занимается весьма ограниченное число объединений, притом, что игровые ролевые технологии начинают широко применяться в области психологии, педагогики, используются социальными работниками, при подготовке специалистов к работе в сфере «человек-человек». В 1997 г. в Казани появилась Казанская молодежная общественная организация «Игровые технологии в образовании» под руководством Людмилы Смеркович, известной в ролевой среде под именем Скади [55, с. 17-19].

В качестве методологической идеи был взят один из принципов организационно-деятельностной игры: каждая игра, после ее проведения, должна обсуждаться и анализироваться. Сейчас основу деятельности Смеркович и КО составляет проведение рабочих семинаров и консультаций, на которых обсуждаются конкретные игры. Главная задача при этом — разработка форм, в которых можно наиболее полно реализовать замысел авторов и потенциалы игры. Количество участников таких семинаров непостоянно и не превышает 20 человек. Казанцы работают не только со своими играми, но и по заказам других мастерских групп, которым нужна помощь в обсуждении и оценивании готовящейся игры: постоянно поддерживается контакт с другими клубами (в Уфе, в Самаре), проводятся семинары на КОНах (например, ребята из этой организации консультировали мастеров, готовящих игру «Готика» на «Зилантконе 2000»). Аналогичную помощь они оказывают учителям, которые заказывают учебные игры по различным периодам истории, представителям учебного центра, обратившимся с заказом экономической ролевой игры для конкурса предпринимателей.

Достаточно большой пласт игропрактики составляет изучение и реконструирование образа жизни социумов и рас, описанных в литературных произведениях. Зачастую этот образ становится основой игровой культуры того или иного объединения (например, КРМ и ИФ «Мифрил» в Донецке). Так появляются в Российских городах хоббиты, кендеры, гномы, эльфы и т.д.

Изучение творчества фантастов, «игровых» языков, фольклора и истории перешло в ролевое движение по наследству еще от клубов любителей фантастики 80-х годов. Им занимаются целые клубы (например в Керчи), мастера, чтобы сделать игровой мир максимально приближенным к идеалу, отдельные игроки и команды при подготовке к игре. Собираясь на ХИ-2002, команда гномов из г. Иваново старательно изучала творчество Д.Р.Р. Толкиена и других авторов, чтобы наиболее достоверно отразить образ на игре.

Воспроизведение в рамках клуба какой-либо исторической эпохи, этноса, социума, народа, его культуры, жизненного уклада, одежды, языка получило в ролевом движении название «историческое реконструирование». Такие клубы часто акцентируются на одной теме, что затрудняет участие их команд в играх: трудно представить себе на игре по европейскому средневековью команду самураев, поэтому они участвуют в тех играх, где специфика соответствует разрабатываемой тематике. Людей, увлеченных этим видом деятельности в последнее время все больше и больше, а предпочтение отдается в основном истории стран скандинавской группы. В Москве это клуб «Варяг», существующий с 1996 года, в Нижнем Новгороде — клуб «Берсерк». Историческое реконструирование предполагает обязательное освоение конкретной техники или школы боя с оружием, максимально отражающим достоверное не только по виду, но и по весу и материалу. Клубы, где доминирует историческое фехтование в основном закрытые, туда допускаются только избранные. Известны такие клубы в Нижнем Новгороде, где занимаются «русским боем», закрытый клуб исторического фехтования в Красноярске «Камелот I» и другие.

Тренировки на игровом оружии (игровое фехтование) проводятся во всех клубах, которые выезжают на игры. Одни клубы предпочитают готовить исключительно фехтовальщиков-одиночек, как, например, костромской клуб «Параллельные клинки» до 1999 года, другие — как ивановский «Белый отряд» — предпочитают отрабатывать командную технику. Существуют клубы, которые кроме фехтования больше ничем не занимаются (например, такой клуб «Грань» существует во Владивостоке).

Что касается самого оружия, то с 1990 года в его внешнем виде и в материалах, из которых оно изготавливается, произошли большие изменения. Вначале оружие делали из дерева, но, постепенно, мечи из «дубинок» стали превращаться в клинки. Со временем, путем экспериментов с различными металлами и другими материалами, предпочтение отдается дюралюминиевой трубке, а игрок все чаще облачается в доспехи. Сейчас, в наши дни на смену дюралю пришел текстолит. Меч почти не отличить от настоящего по форме, даже режущая кромка становится все меньше и меньше. Это потребовало серьезных доспехов, поскольку игрок в поединке на таких мечах может положиться только на собственное умение фехтовальщика и на крепкий доспех. Кроме мечей существуют и другие виды оружия, и ролевики используют все его многообразие, предоставленное богатой мировой историей войн. Но предпочтение отдается все же мечу, кинжалу и луку, причем последние два выбирают девушки.

Производство игрового снаряжения и сувениров занимает немалое время у ролевика. Многие игроки сами шьют свои костюмы, создают фенечки и обереги, клепают мечи и доспехи. Есть среди них добившиеся больших успехов на этом поприще и не стесняющиеся предложить другим дело рук своих, разумеется, за плату. Делаются такие вещи, в основном, по заказу, причем стоимость их очень и очень не маленькая. Все богатство ассортимента можно несколько раз в году увидеть на ярмарках, которые устраивают на игровых фестивалях и КОНах. Это образцы оружия и доспехов, всевозможные аксессуары к игровому костюму и ювелирные украшения, которые не стыдно одеть и на вечеринку в реальной жизни, и многое другое, что может измыслить богатая фантазия ролевиков. Антуражность, внешняя привлекательность способствует постоянному притоку новичков в ролевое движение.

Если в начале ролевики варились в собственном соку в родном клубе родного города, то со временем возникла потребность в общении и получении новой информации. Сейчас в России количество фестивалей, конвентов (КОНов), игровых семинаров постоянно растет, но самым известным является Зиланткон, который существует уже около 10 лет. Ежегодно этот фестиваль собирает в Казани в ноябре почти две тысячи человек. В его программе — конкурс на лучший костюм, ярмарка, театральные постановки, концертные программы, игровые и литературные семинары, бал, представление календаря будущих игр. Обязательной составляющей КОНа являются турниры: турнир мечников, турнир на ножах, турнир лучников, турнир менестрелей. Занимает Зиланткон несколько домов культуры и школ, большая программа не позволяет проводить все мероприятия фестиваля последовательно, поэтому они проходят параллельно. Участники вынуждены выбирать, что же для них наиболее важно. На Зилант едут не только со всех сторон России и ближнего зарубежья; здесь можно встретить представителей Западной Европы, Ближнего Востока, Северной Америки.

Другим довольно известным фестивалем стал Сибкон. Он собирает в Томске примерно 600 человек. Программа, которую он предоставляет, мало отличается от программы Зиланткона, но масштабы разные. Семинаров, например, здесь проводится не больше 10, поэтому участники за два дня фестиваля успевают посетить все мероприятия, запланированные организаторами. К тому же, благодаря относительной немногочисленности, фестиваль отличается, по отзывам участников, поразительной душевной теплотой. Похож на него новгородский ВолКон.

Есть фестивали, на которые собираются ради одной конкретной формы игропрактики. Всего два года пока существует Творческий полигон — сбор ролевиков, направленный исключительно на обмен информацией. Здесь проходят семинары, обмениваются опытом мастера игр. Важно, что после него появляются решения и проекты, которые влияют на сложившуюся сейчас культуру игр. Никакой творческой программы, направленной на развлечение участников, ТП не предполагает, все собираются для работы. С другой стороны, под Харьковом на Украине в городе Чугуев проходит фестиваль менестрелей — «Чугункон». В последние выходные января туда собирается около 200-250 человек, в том числе и из России, для того чтобы поделиться новыми песнями.

Вообще, сочинение и исполнение песен и музыки, представление театрализованных и концертных программ, художественных произведений неотделимы от ролевого движения. Эмоциональность игры, вживание в образ, костер в лесу и возрастные особенности участников требуют художественного выплеска.

Как и во всем ролевом движении, в музыке существует два направления. Первое — это исполнение исторической музыки, такой как европейская средневековая баллада или русская народная песня. Второе — это песни ролевой культуры, которые сочинены самими игровиками. Есть здесь и свои звезды, которых чаще знают лишь по игровым именам — Скади, Лора и т.д. На большую аудиторию песни выходят на играх и КОНах, где проходят турниры менестрелей.

Театральные постановки используются ролевиками, как уже отмечалось, для активизации игры. Но есть клубы, которые этим занимаются целенаправленно. На Зиланткон каждый год приезжает несколько театральных групп с постановками чаще всего собственного сочинения (пример — Томская театральная группа). Сейчас очень интересные проекты делает творческая группа «Тампль». На аудио- и видео-носителях можно найти их музыкальные постановки «Роман Плаща и Шпаги», «Тампль», «Финрод-Зонг», готовится к выпуску новая рок-опера «Жанна д'Арк».

Издание печатных материалов осуществляется, чаще всего, в специальных журналах. В связи с тем, что издательское дело стоит очень дорого, ролевое движение никогда не могло похвастаться большим количеством изданий и огромными тиражами. Кроме ролевиков такой литературой мало кто интересуется, поэтому существует три вида печатных изданий. Первый: самиздат на машинке или компьютере с очень ограниченным тиражом и распространением среди ближайших знакомых (газета «Брендидуимский мост»). Второй: набор и верстка издания на компьютере, а потом запуск в Интернет, мол, кому надо — сами распечатают. Третий: профессиональные издания, к которым на данный момент можно отнести несколько набирающих обороты журналов. Это «Крылатый вестник», «Мое королевство», «Цитадель», «Magister Ludi», «Средиземье». Иногда статьи о ролевом движении можно встретить в обычных изданиях, но это лишь благодаря необычности ролевых игр для окружающих.

Обмен информацией, связи с иногородними клубами, возможными партнерами из других структур, средствами массовой информации не являются доминантой в деятельности клубов ролевых игр. Связи с другими клубами не такая уж редкость, ни с кем не вступают в контакты разве что закрытые клубы. Для этого используются Интернет, те же журналы, переписка, КОНы, поездки на игры.

Сложнее с выходом в «большой мир», так как многие с недоверием относятся к ролевому движению, считая его чуть ли не сектой, про которую лучше вообще не знать. Многие ролевики стараются наладить контакты с другими организациями. Связи с широкой общественностью появляются благодаря статьям в периодической печати и телевиденью, благодаря энтузиастам, ролевым лагерям и мероприятиям, которые проводят игровики. Во Владивостоке специально для взаимодействия с окружающим миром и общественностью клубы даже объединились в Ассоциацию Клубов. На данный момент клубы ролевых игр сотрудничают с детскими и общественными организациями, школами, домами культур и церковью.

Еще одним из направлений игропрактики ролевого движения является организация и проведение игровых смен в загородных детских центрах и палаточных лагерях для детей и подростков. Так, в Бердске существует Детская туристическая база «Берендей», где используется игра как форма организации досуга. Отдельные игровые смены проводятся во многих лагерях в качестве эксперимента (например, «Хоббитские игры» в ВДЦ «Орленок»). Широко распространено использование ролевой игры в лагерях Костромской области: «Трубач», «Кентавр», «Мир людей», «Надежда» и другие. Наиболее серьезно к изучению и использованию ролевой игры подходят в лагере ролевых игр «Кентавр», который существует с 1993 года.

Однако основным времяпрепровождением ролевика остается командное или одиночное участие в играх клубного, городского, регионального, межрегионального, всероссийского масштаба и подготовка к играм. Игры в клубе и городе проходят круглый год, так как их легче организовать, и они не обязательно требуют выхода на полигон. То, как часто они проходят, зависит лишь от клуба или клубов, которые в них участвуют.

В 90-х годах игровики вышли на всесоюзный уровень проведения ролевых игр. Это, прежде всего «Хоббитские Игры», которые проходят, ежегодно начиная с 1990 года, каждый раз собирая в летний период игроков со всей страны. Сложность организации региональных и межрегиональных игр связана в основном с финансовыми проблемами игроков: во-первых, будущий участник игры должен обеспечить себя вещами, необходимыми для нормальной жизнедеятельности в полевых условиях в течение нескольких суток (палатка, «спальник», еда и многое другое), во-вторых — костюмом, соответствующим данному игровому миру, и в-третьих, он должен добраться до полигона, что в России не всегда легко и дешево. Впрочем, известны игроки, которые готовы на все. Например, на «Готику», которая проходила под Екатеринбургом, участники добирались несколько дней с разных концов страны.

Обычно каждый клуб выбирает несколько игр с помощью Интернет-сайтов (rolemancer.ru, mordor.kiev.ua, rpg.ru, alexander6.ru, z-kon.narod.ru, drakkar.da.ru, vdv.ru, другие) или через уже упоминавшиеся печатные издания. После этого игроки клуба, которые едут на игры, готовят свою команду. Они шьют костюмы или ищут подходящие старые, тренируются в ведении командных боевых действий, изучают историю и культуру игрового мира, распределяют обязанности в группе: игровые и «по жизни» (кто будет князем, кто менестрелем, а кто моет посуду на второй день игры).

Как видно из вышесказанного, в игропрактике ролевого движения скрыты мощные социально-педагогические потенциалы. В ней представлены все сферы жизнедеятельности, выделенные А.В. Мудриком:

  • общение (в котором активность человека направлена на взаимодействие с людьми) сопровождает практически все виды деятельности и является содержанием ситуационно-ролевого взаимодействия;
  • познание литературных и исторических социо-культурных феноменов, ролевой игры и себя как личности — в частности;
  • предметно-практическая деятельность (реализация активности в работе, связанной с освоением и преобразованием предметной среды) состоит в изготовлении обмундирования и издания материалов игровой культуры;
  • духовно-практическая деятельность (активность связана с созданием и (или) использованием духовных и социальных ценностей) по созданию игр и произведений искусства;
  • спорт (где реализуется функционально-органическая активность) как игровое и историческое фехтование;
  • собственно игра (реализация активности в свободном импровизировании в условных ситуациях) как творческий акт, свободный полет личности, возможность выразить и реализовать себя.

1.В тексте использованы материалы М.Ю. Кожаринова, О.В. Миновской, М.А. Толстопятовой.


Для печати   |     |   Обсудить на форуме

  Никаких прав — то есть практически.
Можно читать — перепечатывать — копировать.  

Top.Mail.Ru   Rambler's Top100   Яндекс цитирования  
Rambler's Top100