Фонарщик —
это и есть Володя Ланцберг, сокращенно — Берг, педагог и поэт. В его пророческой песне фонарщик зажигает звезды, но сам с каждой новой звездой становится все меньше. Так и случилось, Володи нет, а его ученики светятся.
Впервые я столкнулся с ролевиками в 1989 (или
1990 - уже не помню) году, и мне тогда было еще не очень много
- лет 13. С тех пор прошло довольно много времени, я
превратился из школьника в аспиранта, но не бросал ролевых игр
и прошел, пожалуй все стадии - от неопытного игрока, годного
лишь зверя изображать, до главного мастера и создателя сложной
многослойной игры. Можно сказать, что я рос (во всех смыслах)
вместе с играми и теперь пытаюсь оглянуться назад, чтобы снова
вспомнить, как это было и попытаться понять, почему все
сложилось так, как сложилось.
Насколько я знаю, первые ролевые игры (далее РИ
или игры) в том виде, в каком они существуют сейчас,
проводились коммунарскими отрядами. На страницах БИ упоминался
Михаил Кожаринов - олицетворение (для меня во всяком случае)
мастера того, первого поколения. Один из главнейших постулатов
- "Игра - это средство обучения, она дает возможность
взглянуть на себя и окружающий мир другими глазами, позволяет
лучше и глубже разобраться его законах". Это предопределило
серьезный, а не поверхностный подход к изготовлению игр - и
поныне представители этой школы остаются лучшими из мастеров.
Игры опирались на три главных правила, выполнение которых в
большой степени влияет (как показывает практика) на качество
проводимого действа:
* Игра должна охватывать всех ее
участников. В игровом мире могут быть короли и крепостные,
толстосумы и нищие, политики и налогоплательщики, но играть,
активно участвовать и влиять на действие игры, должны все.
Личная вводная - обязательна для каждого игрока вне
зависимости от их общего количества. Одно время добиться этого
было серьезной проблемой и, пожалуй, главный опыт, которого
набрался я лично в области мастерения - как сделать игру так,
чтобы ее участники не "провисали" без дела. Причина появления
этого правила ясна - если целью игры является обучение, то ее
участники должны учиться, а не бездельничать, а учиться на
игре - значит активно играть.
* Игра не делается "просто так", а должна
содержать идею - некоторые никак не связанные с игрой вещи,
про которые на самом деле делается игра и которые обсуждаются
на разборе. Педагогический эффект РИ в большой степени
обуславливался этим переходом - только что ты боролся против
своего врага с помощью "святых отцов" из инквизиции - а теперь
выясняется, что по твоим доносам (да, да ты стал доносчиком!)
арестовали еще 50 невиновных человек. Мотивация правила все та
же: коль скоро игра - это урок, то, кроме развлекательной
части (поддерживающий интерес и активность), должна быть и
содержательная.
* После игры делается разбор - подводятся
итоги того, что происходило, разбираются действия отдельных
игроков, выявляются промахи, удачи и их причины - одним
словом, открываются карты и разбираются все механизмы игры,
что дает прекрасный повод к переходу к серьезному разговору о
серьезных вещах, уже заложенных в игру в силу соблюдения
предыдущего правила. Подведение итогов нужно было, во-первых,
просто как "контроль качества", не позволяющий многократно
прокручивать одно и то же под разным соусом и тем самым
топтаться на месте, а во-вторых для того, чтобы каждый из
участников игры смог зафиксировать и проговорить как то, что
узнал и чему научился на игре он сам, так и узнать то, что
приобрели от игры другие.
Линия "трех правил" жестко и сознательно
соблюдалась до тех пор, пока за ее проведение в жизнь отвечали
те же люди, что и разрабатывали эти правила. Но вот те, кто
играл по этим правилам - "дети" коммунарских отрядов (и я в их
числе) выросли и как игроки, и просто как люди и, естественно,
стали сами пробовать делать игры. И тут выяснились интересные
вещи, которые, на мой взгляд, оказали и оказывают очень
серьезное влияние на нынешнее положение вещей у ролевиков.
Во-первых, несмотря на все усилия, так и не
удалось создать эффективную методику и технологию обучения
искусству делать игры. Человек, поставивший себе задачу стать
хорошим мастером, быстро осваивал азы и оказывался в пустоте -
каждый из "великих" советовал свое. На мой взгляд, практически
все сегодняшние хорошие мастера являются таковыми в силу своих
врожденных способностей, а не приобретенных знаний и умений.
Это привело к тому, что большинство на ответов на вопрос: "как
сделать хорошую игру" сводятся к "я делаю так-то и так-то, у
меня получается, почему не знаю, могу только посоветовать -
делай как я". Такая "страна советов" сильно размывает критерии
качества игры (каждый "берет" своим) и практически исключает
возможность осмысленного развития - найти информацию для
синтеза двух разных методик практически невозможно - все
похоронено под ветвистым деревом "своих путей". Таким образом,
серьезному удару подверглось правило подведения итогов.
Во-вторых, средний возраст игроков "поехал"
вверх от младших школьников к студентам и иже сними в силу
естественных причин - по началу играли одни и те же люди,
которые приводили/агитировали своих знакомых, возраст которых
со временем лишь увеличивался. Бывшие дети начали понимать,
что не всякая задача имеет решение, что учителя (а лидеры
отрядов были именно учителями) тоже могут ошибаться и
заблуждаться. Пришло ощущение, что на многих играх участники
были всего лишь подопытными крысами, которым предстояло
пробежать лабиринт, а обсуждение сводилось к рассказу о
правильном маршруте. Добавили своего влияния и внешние причины
- пришло время, когда на каждом углу предлагают самый
различные рецепты "правильной" жизни, а выбор приходится
делать самому. Все это во много раз усложнило выбор идеи для
игры - требовалось, чтобы она (идея) была нетривиальной, чтобы
разное отноше- ние к миру предлагало разные решения
поставленных задач, причем каждое решение обладало бы своими
собственными достоинствами и недостатками.
И, наконец, в-третьих, практически распалась
система клубов и резко возросла стоимость проведения игр.
Пытаясь выжить, клубы начали контактировать с другими
"дружественными" или просто заинтересовавшимися играми
организациями (скауты, толкинисты, военно-исторические клубы и
т.п.), что привело к притоку людей, интересы и устремления
которых слабо касались игр, и которые приезжали на игры со
своими целями и задачами, подчас идущими в разрез с идеей
конкретной игры или принципами проведения игр в целом. Если же
мотивация приезда на игру у всех участников разная, если они
приехали каждый за своим, то гораздо труднее найти общий язык
с каждой из таких маленьких групп единомышленников, а уж тем
более как-то сопрячь эти интересы в рамках единой
деятельности, как овой является конкретная игра.
Обобщая перечисленные выше причины можно
выделить следующую главную проблему, вставшую перед
ролевиками: игры из деятельности, охватывающей коллективы
единомышленников превратились в дело, которым занимаются
отдельные люди со своими интересами, целями и у стремлениями.
Что означает, в свою очередь, что приведение всех участников
"к общему знаменателю" - более-менее единому представлению о
том, что и зачем проводится под именем ролевая игра "Такая-то"
требует учета чрезвычайно большого количества параметров и
связей между ними. Попытки решить эту проблему лихорадят
ролевиков и по настоящее время, выдавая результаты разной
степени полезности, однако можно выделить следующие основные
течения (школы, идеологии), пытающиеся осмысленно и
методически двигаться в одном направлении.
MAINSTREAM.
Основная идея - если нет возможности
удовлетворить желания всех участников, на долю мастера
остается лишь не мешать, т.е. цель игры - создать такие
условия, в которых каждый участник может (если хочет)
реализовать себя тем способом, который сочтет нужным.
Результат практически любой такой игры одинаков: "кто хотел -
тот играл, кто не хотел - не играл". Принцип активного
вовлечения в игру не используется, единая идея игры
отсутствует (но зато присутствует множество не сопряженных
друг с другом мини-идей), итоги не подводятся в силу того, что
нечего подводить. Для привлечения участников используется всем
известный и/или "модный" игровой мир (Кринн, Средиземье,
Стругатцкие) или просто авторитет мастеров, как людей, не
проводящих откровенно неудачные игры.
Девиз: "В жевательной резинке каждый найдет
то, что ему нравится".
Достоинства: по сути, mainstream представляет
собой непрерывный генератор "сырых" идей. Если уметь слушать и
смотреть, то можно узнать много нового и полезного, а также
отсечь явно ошибочные тенденции. Кроме того, без тусовки,
сопровождающей игры этого на правления во многом не было бы
системы связей и оповещения обо ВСЕХ играх, а так же притока
свежей крови. И, наконец, разношерстная компания - это всегда
оппозиция любому добивающемуся доминирования направлению, а
значит есть гарантии того, что никогда не скажут: "если
хочешь, чтоб у тебя были игроки, то ты должен сделать игру
так-то и так-то".
Недостатки: во-первых и в главных, те, кто не
проявляют активности, так и остаются в пассиве, никак не
прогрессируя, а часто и оттягивая "продвинутых" назад (самый
яркий пример - доминирование в играх военной составляющей, как
самой простой в реализации). Во-вторых, разношерстность есть
разношерстность - цельных, качественных игр практически не
выходит, ибо каждый тянет в свою сторону. И в-третьих,
отсутствие итоговой аналитики приводит к топтанию на месте -
действительно новые идеи появляются крайне редко, а в силу
неубывания "инертной массы" общий уровень игр падает.
ТЕАТРАЛЬНАЯ ШКОЛА
Основная идея - если вызвать общее направление
деятельности и/или размышлений стало слишком сложно, то, может
быть, реально вызвать общую эмоцию и строить игру не на
решении последовательности задач, а на прохождении цепочки
эмоциональных состоянии. Для игр этой школы часто
употребляется термин "мистерии". Активное вовлечение, идея
игры присутствует, но акцент перенесен с интеллектуальной
деятельности на эмоциональную. Вместо подведения итогов -
хорошо продуманный финал, разгружающий эмоциональную
напряженность и несущий положительный же заряд эмоций,
который, собственно, и является тем, что выносят с игры ее
участники.
Девиз: "Мир таков, каким ты его ощущаешь".
Достоинства: меньшая сложность подготовки, более
высокая, чем в деятельностных схемах, степень "сведения" и
построения единой методологи проведения, очень сильное
воздействие - все в силу перенесения акцента в эмоциональную
сферу. Кроме того, достаточно большой процент людей (особенно
женского пола) слабо восприимчив к "занудной" аналитике или
целевым установкам, но очень хорошо реализует эмоциональные
мотивации. И, наконец, все игры этой школы необычайно красивы
и зрелищны, а потому обладают великолепным и
агитационно-пропагандистскими свойствами (правда не факт, что
это достоинство - представьте себе мистерию "Все евреи [и/или
велосипедисты - по вкусу] враги рода человеческого и должны
быть уничтожены" ).
Недостатки: во-первых, человеческая психика и
эмоциональные взаимодействия - штука малоизученная (по крайне
мере, в среде ролевиков), а потому игры с этими вещами
достаточно опасны. Чуть-чуть неудач - и мы имеем толкинутых и
бегущих от реальности "ушельцев" в лучшем случае, и нервные
срывы без видимых причин - в одном из худших. Кроме того,
достоинства этой школы связаны со специфическим (хоть и
довольно распространенным) способом восприятия мира, но ведь
есть люди (и я в их числе), которых эмоции сами по себе не в
чем не убеждают и мало к чему подталкивают, а потому на
мистериях им тривиально скучно и нечего делать.
ШКОЛА МОДЕЛИРОВАНИЯ
Фактически, эта школа - уцелевшие и
адаптировавшиеся к новым условиям продолжатели старой,
"коммунарской" традиции. Поскольку сложность возросла, то
школа в играх этой школы уже не пытаются охватить в одной игре
несколько сфер деятельности одновременно (например, политику,
экономику, социальные противоречия и научные исследование), а
закладывают в игру (моделируют) лишь некоторые ее аспекты. В
последнее время делаются попытки объединения нескольких таких
"частичных" игр в единую серию, позволяющую рассматривать одно
и то же явление с разных сторон. Все три принципа,
естественно, соблюдаются в полной мере, причем обсуждение и
анализ игры считается главным ее результатом.
Девиз: "Понимать, что происходит"
Достоинства: поскольку применяется серьезный
научный метод (постановка задачи - эксперимент - анализ
результатов), то и моделирование получается вполне серьезное.
Эта школа - чуть ли не единственная всерьез задумывающаяся о
цели и последствиях того, чем она занимается. Игры по-прежнему
обучают, но только теперь не некоторым "правильным" вещам, а
умению разбираться в происходящем и эффективно использовать
полученные знания. Игровые модели позволяют их участникам
попробовать различные, часто неосуществимые на практике по
экономическим, морально-этическим или другим соображениям
способы решения реальных проблем, причем отрицательные
последствия этих способов фиксируются, но не воз- никают
реально (так как это все-таки игра), а положительные -
запоминаются (сил у того, что они получены "собственным
горбом").
Недостатки: самый главный недостаток остался
прежним - игры школы моделирования очень тяжело готовить и
проводить, причем технология мастерения также сложна для
освоения, как и ее последующее применение. Кроме того, эти
игры не являются развлекательными, а потому требуют от игроков
зачастую довольно значительной предварительной подготовки и
некоторого "рабочего" настроя, что серьезно сужает круг
потенциальных участников (хотя с другой стороны повышает их
качественный уровень). Еще одной серьезной проблемой является
отсутствие системы верификации - ниоткуда не следует, что
построенная на игре модель не пропустила какой-либо
существенный фактор, а, следовательно, не дала неадекватные
реальности результаты (примером тому, служит большинство
командно-штабных игр - на бумаге не предусмотришь, что люди
испугаются и откажутся выполнять приказ).