Ролевая игра как социально-педагогическое явление

  Альтруизм RU : Технология Альтруизма >>   Home  >> БИБЛИОТЕКА МАРГИНАЛА >> Ролевики >> Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России >> Ролевая игра как социально-педагогическое явление >>
https://altruism.ru/sengine.cgi/5п©б╘п╠Б∙≤п©Б∙═п▒Б┬≥Б┴╓п©б╘п▒Б┬ Б√⌠п©Б√▓п▒Б√═Б∙⌡п▒Б■╢Б∙■п©Б√▓п▒Б■╛Б┴╔п▒Б┬ Б√▓+-=2/31/2/1


Б.В. Куприянов, А.Е. Подобин. Кострома. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России

Очерк первый

Ролевая игра как социально-педагогическое явление 1

Ролевое движение, как и любое другое, — это сложный социальный феномен, который может стать объектом кросснаучного исследования. Особенно интересные результаты могут получиться в свете современного понимания социальных движений. Сейчас перспективным является рассмотрение социальных движений, прежде всего, как производителей нового знания, создателей и распространителей альтернативных определений социальной ситуации. Не отрицая важности акций и организационных структур, на которых акцентировалось внимание в предыдущие десятилетия, внимание исследователей все чаще сосредотачивается на изменениях коллективных представлений. Как отмечает М. Соколов, любой социальный порядок опирается на некоторую теорию, а идеологии движений предлагают альтернативы ему. «Движения же представляют собой функционирование идеологий — пишет Соколов: их развитие и взаимодействие с интеллектуальной средой, основное свойство движений — способность порождать все новые представления в новых ситуациях, генерировать новые интерпретации, влиять на мышление своих участников в широком репертуаре жизненных ситуаций.

Сами лидеры движения клубов ролевых игр рассуждают примерно так: «Мы предлагаем выход… создание нового движения, которое будет развивать и доносить общечеловеческие высокие идеи. Почему движение? Потому что общечеловеческие ценности не появляются «ниоткуда» их надо воспитывать. Мы предлагаем не только работу с ролевиками, но и с различными слоями общества. Наша цель — изменить отношение людей друг к другу и к природе…».

Движения, понимаемые, в соответствии с традиционным определением, как формы социального действия, наравне с видимым измерением коллективных действий, имеют не менее значимое скрытое измерение, в котором протекает повседневная практика, и формируется жизненный опыт их участников. Это вполне согласуется с определением предмета социальной педагогики как науки в концепции А.В. Мудрика: «исследование воспитательных сил общества и способов актуализации, путей интеграции возможностей общественных, государственных и частных организаций с целью создания условий для развития человека»[38]. С этой точки зрения более важны события, происходящие в индивидуальном измерении личных жизней участников, чем открытый вызов движения политическим и другим социальным институтам.

Рассматривая ролевое движение как социально-педагогическое явление, его место в процессах социального воспитания и стихийной социализации, обратимся к выявлению способов знакомства человека с ролевой игрой, которое окажет на него влияние и может стать основой для присоединения к одному из объединений, составляющих движение. Попробуем нарисовать несколько картинок.

Картинка первая. Наверное, можно представить двух родителей-ролевиков, которые на очередные Хоббитские игры привезли своего малыша, едва научившегося ходить. Согласимся, что этот вариант «участия» ролевой игры в социализации совсем юного создания не столь уж и значителен. Но только при том условии, что накануне игры в квартире молодых родителей не проходили встречи игровой команды, на глазах у ребенка не шились игровые костюмы, на кухне и балконе не изготавливались игровое оружие, снаряжение и т.п. Конечно, нарисованная картинка грешит экстравагантностью, но все же имеет право на существование. Так, проведенное нами на фестивале «Зиланткон-2002» в г. Казани социологическое исследование показало, что пятая часть (20%) из 204 участников опроса зарегистрированы в браке, и половина из них (10% респондентов) имеют детей.

Картинка вторая. Родители покупают подростку путевку в летний лагерь, не очень вникая в то, что в ходе лагерной смены будет реализована авторская программа, построенная на основе ролевых игр. Подъезжая к месту, где расположен летний городок, наш герой из окна автобуса с удивлением замечает, что на обочине дороги стоят странно одетые взрослые: кто в латах средневеково рыцаря, кто в широкополой шляпе мушкетера и т.д. Уже с самого первого момента знакомства те, кого принято называть вожатыми, вводят подростка в сказочный мир ролевой игры.

Картинка третья. На перемене классный руководитель сообщает старшеклассникам о том, что во вторник на следующей неделе все желающие приглашаются принять участие в тренинге общения, частью которого станет увлекательная ролевая игра «Яхта».

Картинка четвертая. Первокурсник технологического университета, просматривая различные сайты Всемирной Сети, обращает внимание на объявление о проведении летом будущего года Большой ролевой игры по мотивам его любимого произведения сэра Вальтера Скотта «Айвенго». Благодаря возможностям электронной почты наш студент знакомится с ребятами из клуба ролевых игр «Моргенштерн» и начинает готовиться к участию в игре с большим трепетом, ведь ему досталась роль благородного разбойника Робин Гуда.

Картинка пятая (последняя). Студент третьего курса факультета педагогики и психологии, изучая расписание на новый семестр, замечает, что по средам будут проходить занятия спецкурса «Педагогика ролевой игры».

Палитра ситуаций знакомства с ролевой игрой оказалась далеко не полной. Здесь нет курсов повышения квалификации работников образования, приглашения друга в интересную компанию, случайного прочтения самодельной афиши о проведении турнира по игровому фехтованию, участия бизнесмена в игре как «экстремальной» форме досуга и много другого. Однако даже описанные примеры позволяют зафиксировать основные варианты существования ролевой игры в современном обществе.

Для уточнения представлений воспользуемся разделением: ситуационно-ролевая игра может попасть в микросоциум человека в качестве занятия неформальной группы (Вариант «А») либо как элемент воспитательного процесса. Говоря о неформальной группе, мы имеем в виду, в первую очередь, объединения достаточно взрослых людей, для которых не существует образовательных целей по отношению друг к другу. Использование же игры для самопознания или саморазвития (впрочем, как и для элементарного получения удовольствия) — личное дело каждого. Такие сообщества, чаще всего, аморфны, не имеют четкой структуры, но могут быть достаточно долговечны за счет дружеских связей и наличия общей деятельности.

Социальное воспитание определенных возрастных групп населения, согласно концепции А.В. Мудрика, — основная задача специально создаваемые государственных и негосударственных организаций, которые он называет «воспитательными организациями» [37]. В данном случае имеются в виду образовательные, социальные учреждения, учреждения культуры. Данный вид игр может выступать основой жизнедеятельности клубного объединения, созданного в той или иной воспитательной организации. (Вариант «Б»). Они возникают на базе учреждений дополнительного образования, Дворцов творчества, «комнат школьника», общеобразовательных школ, студенческих клубов и т.д. Здесь, в отличие от Варианта «А», обычно есть формальный руководитель (или руководители), на которого возложены функции организатора и воспитателя. Однако строгое разграничение этих вариантов в реальной практике анализа подчас затрудняется неформальностью складывающихся в клубе отношений, минимальными возрастными различиями между руководителем и участниками, схожестью форм деятельности.

Ролевая игра может оказаться ведущим инструментом профессиональной деятельности педагогически-ориентированного объединения (например, педотряда загородного детского центра) — Вариант «В». Его можно рассматривать как промежуточный между «А» и «Б», так как педагогическое объединение, активно использующее ситуационно-ролевую игру, обладает общими с неформалами-игровиками атрибутами. Воспитание осуществляется на двух уровнях: старшими (более опытными) по отношению к младшим (менее опытным) членам коллектива и всем объединением по отношению к детям.

С другой стороны, за счет коммуникативной насыщенности ролевая игра может использоваться как самостоятельное средство обучения взаимодействию (Вариант «Г»). Ее могут применять педагоги и психологи в качестве элемента (или основы) тренинга общения, средства сплочения коллектива или досуговой технологии в сборной группе, классе, студии, отряде и т.п.

Таким образом, получаем четыре основных варианта существования ролевой игры в современном обществе. Столкновение с любым из них может привести человека в ролевое движение. Варианты «А», «Б» и «В», фактически, являются его основными социогенетическими формами. Вариант «Г» здесь может рассматриваться лишь как способ пополнения рядов «ролевиков», поэтому в данной работе ему мы уделяем минимальное внимание.

Для понимания особенностей современного ролевого движения прибегнем к анализу социального состава его участников.

В последнее время ролевое движение в России получает широкое распространение, как территориальное, так и количественное. Доказательством данного тезиса может выступить увеличение количества заявок на участие в различных фестивалях «ролевиков»: на Казанском фестивале фантастики и ролевых игр, где в еще в 1998 году количество заявок не превышало 600, в 2002-ом число участников перевалило за две тысячи.

На XII Казанском фестивале «Зиланткон» (6-10 ноября 2002 года) мы попытались определить основные социальные группы, из которых состоит ролевое движение в России. В проведении исследования принимали участие Б.В. Куприянов, О.В. Миновская, Л.С. Ручко, Н.А. Сенченко, обработку материала осуществила Л.С. Ручко. В ходе анкетирования, мы обращали внимание на следующие статистические параметры: пол, возраст, образование, специальность и сфера работы, семейное положение, месячный доход, предпочитаемый вид занятий и стаж участия в ролевом движении.

В анкетировании приняло участие 204 человека из различных городов России: Архангельск, Белгород, Воронеж, Екатеринбург, Ижевск, Йошкар-Ола, Казань, Магнитогорск, Москва, Набережные Челны, Нижнекамск, Нижний Новгород, Омск, Пермь, Самара, Санкт-Петербург, Тольятти, Томск, Тула, Ульяновск, Уфа, Ханты-Мансийск, Чебоксары, Челябинск, Череповец.

Основу анкетируемой выборки составили юноши (мужчины) — 65%, а девушки (женщины), соответственно — 35%. Более половины участников опроса (55%) отметили свой возраст в интервале 17-22 года, что говорит о преобладании в ролевом движении молодежи. Но значительную часть выборки (примерно четверть) составили люди, чей возраст колеблется от 23 до 30 лет. Чуть меньше одной пятой участников к моменту исследования уже исполнилось 31 год, что подтверждает привлекательность ролевого движения и для уже состоявшихся людей (см. Рисунок № 1).

Возрастной состав участников "Зиланткона-2002"

Рисунок №1. Возрастной состав участников «Зиланткона-2002»


Обратимся к рисунку № 2. Основная социальная группа исследуемых — это студенты (49%), часть которых работает, параллельно с процессом обучения (16% от общего количества исследуемых). Учащиеся учреждений среднего профессионального образования занимают в выборке незначительную часть — всего 4%. Среди «ролевиков», приехавших на фестиваль, 41% — люди уже работающие, материально независимые и самостоятельные. Вместе с тем, 6% выборки составили безработные, не получающие в настоящее время никакого образования.

Рисунок №2. Социальный состав участников "Зиланткона-2002"

Рисунок №2. Социальный состав участников «Зиланткона-2002»


На рисунке № 3 показано соотношение групп по уровню образования представленных в ролевом движении. Наибольшая доля принадлежит лицам с незаконченным высшим образованием (41%), затем идет группа (33%) участников движения, имеющих диплом о высшем профессиональном образовании, оставшаяся четверть приходится на тех, кто имеет среднее профессиональное (14%), среднее (8%)и неполное среднее (4%) образование.

Рисунок №3. Уровень образования участников "Зиланткона-2002"

Рисунок №3. Уровень образования участников «Зиланткона-2002»


Рисунок № 4 демонстрирует основные группы в соответствии с размерами дохода. В качестве сравнительной линии можно взять прожиточный минимум, на период проведенного опроса он составил от 1500 до 2000 руб. Оказалось, что более половины (57%) респондентов живут выше прожиточного минимума.

Учитывая, что в движении представлены школьники и безработные, группы не имеющие собственного или постоянного дохода соответствуют численности названных категорий. Менее обеспеченной группой является студенчество, здесь размеры заработной платы распределились достаточно равномерно: менее 500 рублей — 14 %, до 1000 рублей — 12 %, от 1000 до 2000 рублей — 11%. Хотя часть студентов относится к первой — более обеспеченной группе опрошенных.

Рисунок №4. Размеры заработка участников "Зиланткон-2002"

Рисунок №4. Размеры заработка участников «Зиланткон-2002»


Большинство участников опроса (26%) трудятся в промышленности. (См. рисунок № 5) Здесь можно встретить такие специальности как системотехник, электромонтер, электросварщик, техник-механик, слесарь, инженер, кузнец, но наиболее распространенная специальность — программист. Именно она позволяет достаточно оперативно получать информацию из глобальной сети Интернет о происходящем в ролевом движении (ближайшие игры и обсуждение проблем, фестивали и презентации клубов ролевых игр), предоставляет возможность погружаться в мир компьютерных игр, по аналогам которых иногда создаются сюжеты для ситуационно-ролевых игр. Чуть меньшая часть опрошенных (24%) работают в области образования или обучаются по соответствующему направлению. Специальности будущих учителей весьма разнообразны: от истории и русского языка и литературы до физики. Некоторые из них непосредственно работают руководителями городских клубов ролевых игр.

Достаточное количество участников (19%) ролевого движения — бизнесмены и частные предприниматели. Скорее всего, для таких людей игра является возможностью выйти из реальной жизни. В фантазийном сюжете игры, в отвлечении от насыщенного ритма профессиональной деятельности, в неформальной среде и игровой роли находится компенсация недостающих элементов свободы в общении и собственных действиях. Десять процентов «ролевиков» — люди свободных профессий (журналисты, музыканты, художники и проч.). Их картины, скульптуры, украшения и бижутерия, игровые костюмы изготавливаются на высоком профессиональном уровне, отдельные экземпляры могут быть названы произведениями искусства.

Рисунок №5. Сфера профессиональной деятельности участников "Зиланткона-2002"

Рисунок №5. Сфера профессиональной деятельности участников «Зиланткон-2002»


Продолжительность участия в движении отражается на рисунке № 6. Об относительной стабильности движения клубов ролевых игр в начале 21 века свидетельствует тот факт, что 48% участников опроса занимаются ролевыми играми более 5 лет. Скорее всего, в данном случае, мы имеем возможность наблюдать собрание лидеров клубов, или «ядра игровых объединений».

Вторая по численности (27%) группа участвующих в движении 1 — 2 года. Данная группа соответствует состояния новичка. То что респондентов со стажем от трех до пяти лет оказалось значительно меньше (11%), постараемся объяснить ниже.

Рисунок №6. Продолжительность участия в игровых объединениях

Рисунок №6. Продолжительность участия в игровых объединениях


Весьма разнообразны виды деятельности респондентов в ролевом движении (См. рисунок № 7). Первое место занимает участие в клубных или выездных играх (56% опрошенных). Выезд на игру в другой город может быть как командным (как правило, от действующего клуба, формального или неформального объединения) или одиночным — большинство таких игроков приезжает из крупных городов: Москва, Санкт-Петербург, Уфа и другие. Участие в ролевых играх сочетается, в большинстве своем, с написанием и проведением ролевых игр (19%) или с игровым фехтованием (18%). При этом тренировки и выступления на игровом оружии как самостоятельный вид деятельности занимает второе место по количеству упоминаний в выборке(30%), а написание и проведение игр — третье (23%).

На основе представленной информации, можно четко выделить две основные категории участников ролевого движения: это «мастера» (авторы и организаторы игр) и «игроки». В категорию «игроков» входят люди, занимающиеся игровым фехтованием, производством игрового снаряжения и сувениров, литературным и музыкальным творчеством. Вместе с тем, исследование позволило выделить среди «игроков» особую категорию — это «наблюдатели» или «тусовщики». Они приходят в клуб не столько для игры, сколько для общения, «из интереса» к общности. Представленность данной категории, судя по анкетам, велика — 16%, что говорит об открытости ролевого движения.

Рисунок №7. Основные занятия участников ролевого движения

Рисунок №7. Основные занятия участников ролевого движения


Среди сфер деятельности участников опроса значимо представлены историческое реконструирование (16%), изучение творчества фантастов, «игровых» языков, фольклора и истории ролевого движения (20%), сочинение и исполнение песен и музыки (18%). В опрашиваемой выборке практически никто не занимается обеспечением связи с иногородними клубами и средствами массовой информации, проведением игровых семинаров, фестивалей и конвентов, издательством материалов ролевой культуры, проведением игровых лагерей для детей и подростков.

Фестиваль «Зиланткон» — один из самых популярных в среде движения. Взяв за основу дифференциации возраст участников, мы попытаемся определить содержательные характеристики каждой из групп. Так, представители первой возрастной группы (до 17 лет) — школьники и студенты учреждений начального и среднего профессионального образования. Только один из этой выборки заявил специфическое занятие — профессию кузнеца, что, вероятно, связано с участием в ролевом движении. Остальные представители этой группы не работают, но имеют в собственном распоряжении среднемесячную сумму до 500 или до 1000 рублей. Большинство респондентов данной возрастной группы участвуют в ролевом движении менее года, трое -один-два года, и еще один — от трех до пяти лет. Предпочитаемые занятия участников опроса в возрасте до 17 лет — ролевые игры (87%) и игровое фехтование (64%).

Картина возрастной группы старше 30 лет (5%) показывает, что ролевое движение в этом возрасте представляет интерес для людей с высоким уровнем образования (76% указали, что окончили вузы), работающих в промышленности или в сфере науки (всевозможные КБ, НИИ, лаборатории) и имеющих достаточный среднемесячный заработок (более 2000 рублей). Женщин здесь оказалось приблизительно столько же, сколько и мужчин; около половины выборки состоят в браке и имеют детей. Разброс стажа в ролевом движении у людей представленной возрастной группы колеблется от года до двенадцати.

Половина «ролевиков» старше 30 лет отмечают в качестве своей непосредственной деятельности в ролевом движении участие в ролевых играх, 32% — написание и проведение игр, 9% — разработку игровых технологий. Кроме того, важными являются сферы изучения творчества фантастов, «игровых» языков, фольклора и истории, историческое реконструирование. Ни один из опрашиваемых этого возраста не занимается игровым фехтованием, издательской деятельностью. Отдельные представители производят игровое снаряжение, занимаются организацией фестивалей.

Для понимания современных реалий и социальных перспектив ролевого движения показательна характеристика его «неофитов». По результатам нашего исследования, те, кто участвуют в игровых неформальных объединениях менее одного года, достаточно различаются между собой. Их возраст колеблется от 17 до 35 лет, хотя более половины (57%) составляют представители возрастной группы 17-22 года. В основном это — работающие (48%) и студенты (35%). Среди участников, возраст которых в ролевом движении не превышает года, встречаются люди, состоящие в браке (17%), имеющие детей. Виды деятельности в этой группе также достаточно разнообразны: участие в ролевых играх, игровое фехтование, исполнение песен и музыки, изучение творчества фантастов, — то, что внешне привлекает к ролевой игре и вызывает желание погрузиться в иной мир.



1.В тексте использованы материалы исследования Л.С. Ручко


Altruism RU: Никаких Прав (то есть практически). © 2000, Webmaster. Можно читать - перепечатывать - копировать.

Срочно нужна Ваша помощь. www.SOS.ru Top.Mail.Ru   Rambler's Top100   Яндекс цитирования