История возникновения и развития отечественного ролевого движения

  Альтруизм RU : Технология Альтруизма >>   Home  >> БИБЛИОТЕКА МАРГИНАЛА >> Ролевики >> Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России >> История возникновения и развития отечественного ролевого движения >>
https://altruism.ru/sengine.cgi/5I-/31/2/5


Борис Куприянов, Алексей Подобин (Кострома).
Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России.

Очерк пятый

История возникновения и развития отечественного ролевого движения


Основанием для наших рассуждений была идея Б. Батыршина, который писал: «Подражая одному широко известному автору, я попытался разделить истоки ролевой традиции три большие группы. Это: методика ролевых игр, тематика и творческая традиция. А три источника — коммунарское движение, движение КЛФ и КСП...»[64]. Вслед за этим, изучая генезис ролевого движения в СССР, мы попытались построить эвристическую модель процесса возникновения нового социокультурного феномена. Вот ее исходные основания: зарождение какого-то либо явления — результат активности субъекта, который реализует собственные потребности; субъект находится в определенных социокультурных условиях, которые не в полной мере позволяют ему эти потребности удовлетворить; субъект руководствуется субъективной стратегией, воздействует на объект, использует средства и получает результат.

То есть в дальнейшем процесс будет представлен в трех компонентах.

Первый компонент — результат, который может быть представлен: новым видом игропрактики (ситуационно-ролевыми играми), новым видом деятельности по производству игропрактики (ролевым моделированием), новыми объединениями (клубами ролевых игр), новой субкультурой (субкультурой ролевого движения, образом жизни ролевика).

Второй компонент — субъект преобразования, имеющий особые потребности, вызвавшие активность. Сам по себе субъект специфичен, так как представляет собой определенную социальную группу, в сознании которой имеются образы желаемого и возможного.

Третий компонент — объект преобразования. Нам представляется, что это культурные образцы игропрактики, определенные молодежные неформальные объединения, элементы молодежной субкультуры, которые стали основой будущей субкультуры ролевого движения.

Опираясь на некоторые положения статьи В.П. Зинченко «Культура и техника» можно утверждать, что появление новых форм деятельности изменяет, формирует, строит психологию и сознание людей [15]. Поэтому целесообразно различить тех, кто был вовлечен в процесс созидания и тех, кто воспринял субкультуру ролевого движения как целостный образ жизни в более или менее готовом виде.

Обратимся к анализу той группы субъектов, кто создавал ролевые игры. Авторы публикаций, посвященных истории ролевого движения высказывают ряд версий по поводу участия в создании игр диссидентов, представителей комсомольских органов. Однако нам представляется роль и тех и других весьма ограниченной, массовость движения могла быть обеспечена лишь в случае культурного резонанса новации с потребностями большого социального слоя.

Для определения субъекта показательна характеристика Н. Ю. Гавриловой: «Движение ролевых игр объединяет в основном молодёжь 18- 25 лет, но довольно много участников движения и более солидного возраста-до 30 лет, есть и, старшие-школьники 13-15 лет. Людей моложе 13 или старше 30 лет — не более 10%. Участники движения в основном жители крупных городов. Уровень дохода — от среднего до случайных заработков, много студентов, живущих в общежитиях. Интеллектуальный уровень участников движения довольно высок и самоподдерживается: если человек не любит читать, то сюжетно-ролевая игра будет для него трудна, а общение с игроками не интересно» [30, С.142].

Д. Даунс считает, что субкультура возникает как реакция на социальные и культурные потребности, поэтому остановимся на описании потребностей вышеназванной группы молодежи. Исходное положение: человек нуждается в смысловом единстве своих отношений с живым и социальным окружением, в то же время, по признанию многих философов, вторая половина ХХ века — время глобального разъединения человека и природы, человека и общества. Особенно явно первый имманентный разрыв ощущается молодежью в городе (напомним, что ролевое движение составили именно горожане). Ощущение же минимальной возможности повлиять на социальную ситуацию стало наиболее острым в нашей стране в восьмидесятые годы.

Еще об одной специфической черте учащейся молодежи в начале прошлого века С.Н. Булгаков писал: «Благодаря молодости с ее физиологией и психологией, недостатку жизненного опыта и научных знаний, заменяемому пылкостью и самоуверенностью, благодаря привилегированному социальному положению, не доходящему, однако до буржуазной замкнутости западного студенчества, наша молодежь выражает с наибольшей полнотой тип героического максимализма» [4, С.43].

Эту потребность, названную С.Н. Булгаковым «героическим максимализмом» молодежь вынуждена была реализовывать в определенных обстоятельствах. Очевидно, что для характеристики социокультурных условий совершенно необходимы временные рамки. В данном случае мы исходим из того, что со второй половины 70-х годов шло вызревание предпосылок массового ролевого движения, в начале 80-х годов возникают первые ролевые игры нового образца, в 1985-86 гг. произошло оформление локальных групп ролевиков, а в 1990 г. движение оформилось как таковое.

Видимо, предлагаемые социокультурной действительностью легитимные формы жизнедеятельности (участие в экономической, общественной, культурной жизни страны), выступавшие как пространство самореализации, не могли удовлетворить данную категорию молодежи. К этому обстоятельству, возможно, добавилась мифологическая потребность. Дело в том, что господство той или иной идеологии несет в себе систему объяснений места человека в природе и в мире людей. В свое время эту задачу реализовывали язычество, православие, позже — коммунистическая идея. В период перестройки средины 80-х годов ниша оказалась незаполненной. Интересующий нас социальный слой, будучи неудовлетворен собственными социальными ролями, либо не пытался, либо не имел возможности избрать реальные общественные функции. Скоре всего, именно поэтому данная группа молодежи сориентировалась на игровые роли, а внешнему (предметному) предпочла путь внутреннего (духовного) преобразования.

Остановимся на стратегии реализации субъектом социальных и культурных потребностей, избранной под влиянием социокультурных условий функционирования субъекта. Весьма интересное замечание сделал в свое время С.Н. Булгаков: «Изолированность от жизни, в которую ставила интеллигенцию вся атмосфера старого режима, усилила черты «подпольной» психологии, и без того свойственной её духовному облику ... насильственная оторванность от жизни, развивает мечтательность, иногда прекрасную...». В этом плане воспользуемся термином, который упоминают и сами ролевики — эскапизм. Эскапизм (от анг. Escape — бежать, спастись), стремление личности уйти от действительности в мир иллюзии, фантазии в ситуации кризиса, бессилия, отчуждения. Нечто подобное не раз встречалось в отечественном и зарубежном неформальном движении.

В нашей стране «основная часть КСП-шников предпочитала от советской действительности просто уходить в леса» [69]. «Толкиенисткое субкультурное движение стало частью и продолжением российской романтико-эскапистской традиции, находившей в разное время выражение и в хиппизме, и в КСП, и в туристическом движении», — пишет С.А. Сергеев[72].

А. Романова указывает на общность субкультур ролевиков и хиппи [50, С. 11]. Стоит обратить внимание на ценностные установки хиппи — «стремление отдавать приоритет чувственному опыту, желание быть ближе к природе, восстановление культа Матери-Земли, провозглашение пафоса сообщества» [47, С.387]. Идеологические установки хиппи включали веру в мистические, таинственные элементы природы. В социологической литературе при оценке хиппи обращается внимание на инфантилизм и неприятие традиционного образа жизни, стремление уйти от бездушной рационалистической системы.

В качестве доказательства влияния идеологии хиппи на формирование субкультуры ролевого движения можно привести известный девиз: «Включись, настройся, выпади». «Выпади» следует понимать, как призыв уйти из мира, «включись» можно трактовать так: «покинь общество, найди свой мир», а «настройся» — «погрузись в себя, найди веру, смысл» [47].

Развертывая эвристическую модель, предположим, что процесс формирования субкультуры ролевого движения происходил постепенно и представлял собой трансформацию объекта. Условно обозначим как переход от A к B, когда объект поэтапно утрачивает признаки alfa (альфа), сохраняет признаки gamma (гамма) и приобретает признаки beta (бета). Это можно записать в виде нескольких зависимостей:

Конечно, на самом деле данные признаки множественны, поэтому формула, скорее всего, получится следующая:

Весьма важна сущность оставшихся признаков и произошедших перемен (в ролевой игре как форме совместной деятельности, в клубах ролевых игр как неформальных объединениях, в субкультуре молодежных объединений). Обратимся к анализу объекта преобразования. Интересующая нас игропрактика имеет этнокультурные корни-образцы. Весьма значимым в плане характеристики этнокультурной игропрактики, представляется следующая выдержка: «Взятие снежного городка, увековеченное в известной картине В.И.Сурикова (по непосредственным наблюдениям художника), бытовало преимущественно на Урале и в Сибири. Эта сложная затея, включавшая в равной мере и элементы игры, спектакля и спортивного состязания, предварялась, как и катание с ледяных гор, участием молодежи в строительстве специального сооружения... Одна партия занимала крепость. Другая — шла на приступ. Осаждающие были конными и пешими. Последние лезли на стену, срываясь под хохот зрителей со скользкой ледяной поверхности, а верховые должны были по одному прорваться в ворота. Осажденные метлами, хворостинами, нагайками хлестали лошадь, пугали ее, чтобы заставить отступить обратно... Потом победители шли торжественно по селению...»[12, С.340]. Эта цитата позволяет утверждать, что военно-стратегическая имитация — забава (признак gamma) существовала в русской повседневной культуре как минимум с XVIII-XIX века.

По всей видимости, этнокультурная игропрактика нашла свое продолжение в двух взаимозависимых явлениях: стихийной игропрактике детей и организованной игропрактике военно-исторических клубов, коммунарских объединений, пионерской и комсомольской организаций.

Стихийная игропрактика складывается из сюжетно-ролевых игр дошкольников и младших школьников, стихийных ролевых игр подростков и игр-фантазий старшеклассников. Так, например, в исследовании В.М. Григорьева выявлено, что у одного подростка в течение года может быть от 372 до 818 различных игр и забав. В результате наблюдений более чем за сотней подростков, проведенном Н.П. Аникеевой и ее студентами, было зафиксировано 1400 игр в течение года, из которых 120 были сюжетно-ролевыми [1, с. 34]. Н.Ю. Гаврилова, которая пишет о сохранении взрослыми некоторой «предрасположенности» к ролевой игре (игровые прозвища, приятные воспоминания, опыт перевоплощения) [30, С.147].

Общепризнано, что определенную роль в образовании ролевого движения сыграли Военно-исторические клубы (ВИКи). «С завидной регулярностью со всех концов Союза люди съезжались на Бородинскую битву, осаду Сталинграда, битву на Куликовом поле. Но ... такие действа были лишь театральной постановкой, их исход был заранее предрешен» [71]. Возможно, обращение к реконструкции социокультурных контекстов прошлого было вариантом обретения ментальной целостности.

Рискнем предположить, что изменения состояли в том, что реконструкция исторических контекстов (признак gamma) была дополнена импровизацией (признак beta), предрешенность итога утрачена (признак alfa). Хотя справедливости ради следует отметить, что мера импровизации отличалась и отличается в различных клубах. В деятельности клубов ролевых игр сохранилась (признаки gamma) такая составляющая как изготовление средневекового оружия, амуниции, доспехов, а также ориентированность на подготовку к одному, реже двум-трем годовым событиям.

Другим источником ролевого движения можно назвать коммунарство. Как указано на сайте Центра ролевого моделирования «БРИЗ» (г. Москва): «Около десяти лет назад в Москве образовалась система разновозрастных отрядов «Рассвет». Её деятельность начиналась с создания одного ребячьего отряда «Рассвет» по образцу крапивинской «Каравеллы». Впоследствии был создан ряд относительно автономных структур, объединённых общим координационным центром и осознавших себя одной организацией» . Как указывалось выше, можно квалифицировать «Рассвет» как коммунарское объединение.

Игропрактика коммунарских отрядов была разнообразной. М. Ю. Кожаринов и С. Тишин пишут, что в конце 60-х годов коммунарское движение разделилось на четыре ветви. Одна из их «выдвинула лозунг «Сохраним свет коммунарской свечи в обстановке надвигающегося мрака». Там же в молодежной среде под идейным руководством Андрея Савельева по кличке Папа Карло стали активно практиковаться ролевые игры[69].

Легендарный участник ролевого движения Б. Батыршин пишет: «Для меня важно лишь то, что полевые ролевые игры в своей законченной форме придуманы и введены в оборот именно коммунарскими и разновозрастными педагогическими отрядами. И произошло это в интервале от 86 до 90 гг. прошлого века...» [64]. Б. Батыршин называет следующие характерные черты первых ролевых игр:

  • идейно-педагогическая и воспитательная, а часто откровенно идеологическая направленность,
  • вытекающая из этого «натуральная» и крайне эффективная модель экономики;
  • исключительно «индивидуальный» подход к комплектации игроков — как правило, исключался набор групп на групповые роли, каждый человек, даже школьник, играющий крестьянина, был включен в «семью» и социальную структуру;
  • схематическое, но вместе с тем строго функциональное отношение к антуражу;
  • жесточайший диктат мастеров;
  • принципиальное отсутствие заявок (роли распределялись заранее, как правило, исходя из педагогических соображений)....
  • тщательнейшая предварительная подготовка в отрядах ... велась задолго — проводились циклы исторических учеб, боевая подготовка, причем драться учили всех без исключения (Как правило, крупная игра предварялась серией небольших игр, МИГов, готовящих игроков к данной тематике)...
  • подробные, в коммунарском духе обсуждения после игры ...в виде своего рода общего круга, который проводился непосредственно после игры, и участие в нем принимали почти все игроки [64].

В своих работах [23; 26] мы попытались обозначить характерные черты практики коммунарских объединений (признаки gamma), которые повлияли на ситуационно-ролевые игры.

  1. Коллективный характер деятельности и хорошо отработанная технология коллективной организации деятельности: этапы (совместное целеполагание, планирование, подготовка, проведение, анализ), распределение функций участников (чем не предтеча распределения ролей в игре) и проч.
  2. Творческий характер деятельности, который в ролевой игре проявляется как творчество при разработке, организации, участии. Одна и та же игра в данном коллективе может быть проведена, как правило, не более одного раза, так как знание игровых задач других участников лишает ролевую игру одной из основных и необходимых характеристик. Следовательно, каждый раз приходится придумывать новую игру. Вообще, сам по себе процесс ролевой игры немыслим без творчества как мастера, так и каждого игрока, примеривающего на себя роль и стремящегося решать игровые задачи в рамках заданного игрового контекста взаимодействия. Есть интересная точка зрения Дениса Торгашова, предлагающего рассматривать ролевые игры как разновидность искусства: «игра — произведение искусства, художественное произведение, созданное совместно мастером и игроками». В этом плане автор статьи ссылается на похожесть функций искусства и ролевой игры: «Давать возможность пережить чувства, каких еще никогда не испытывали».
  3. Направленность на саморазвитие в процессе улучшения окружающей жизни. Начнем с последнего. Ситуационно-ролевая игра не может быть проведена в группе разработчиков, так как им известны основные завязки, что лишает смысла их участие в данной игре. Поэтому игра данного вида придумывалась и проводилась как подарок-сюрприз другому коллективу.
  4. В тоже время, нет необходимости, убеждать, кого бы то ни было, какое сильное воздействие оказывает участие в ролевой игре на внутренний мир человека, каким мощным стимулом самопознания, самоопределения, самосовершенствования выступает игровое ролевое взаимодействие.

  5. Событийность. Ситуационно-ролевая игра несет в себе многие характерные черты «ситуации образца» (термин С.Д. Полякова): автономность жизни коллектива (замыкание отношений на «здесь» и «теперь»); непрерывность и интенсивность коллективной деятельности и общения (непрерывающаяся цепочка событий); подчеркнутая ситуативная направленность размышлений и ряда дел участников ситуации образца; особая позиция организаторов, показывающих своим поведением образцы отношений к деятельности, друг к другу, к коллективу [48, С. 25-29].

Что же было утрачено (признак alfa) в ходе движения практики коллективно-творческой деятельности к игропрактике ролевого движения? В этот период, как пишет С.Д. Поляков, обнаружилась тенденция к замыканию коммунаров в своих коллективах, к уменьшению числа коммунарски ориентированных педагогов. Кроме этого, происходит снижение социального пафоса движения, выход на первый план внутренних педагогических, а порой — досуговых задач [48, С.16].

Несколько слов об игропрактике пионерской и комсомольской организаций, военно-полевых играх «Зарница» и «Орленок». «Правила были просты: около сотни будущих коммунистов вывозились на природу, где делились на команды. Назначались командиры и подчиненные им «офицеры», остальные играющие становились простыми солдатами. Выдавалась «военная» форма и деревянные модели оружия, рылись укрепления. Целью игры был захват штаба противника или боевого знамени. ... Игра носила ярко выраженный военно-патриотический характер, а по сути своей была неплохим моделированием боевых действий на тактическом уровне» (признак gamma) [71].

Так же, как «Зарница» и «Орленок», значительная часть ролевых игр нового поколения проводится на местности и предполагает, в том числе и военную имитацию. Однако игропрактика обогатилась (признаки beta) хозяйственной имитацией (моделирование сельскохозяйственного производства, ремесла), социально-политической имитацией (моделирование социальной стратификации, международных отношений и т.д.).

В 70-80 годы прошлого века в духовной жизни общества большое место занимало чтение. Отсюда не случайно, что важную роль в образовании клубов ролевых игр сыграло такое неформальное явление как Фэндом (Клубы любителей фантастики). По свидетельству М.Ю. Кожаринова и С. Тишина: «в семидесятые годы так называемые фэны самостоятельно переводили и читали зарубежную фантастику, проникающую из-за кордона, занимались самиздатом»[69].

Новые культурные образцы для удовлетворения потребности молодежи в идеологии дали произведения Д.Р.Р. Толкиена. С.А. Шмаков отмечает, что «роман импонировал мифологическому сознанию детей». Сам по себе роман, пишет С.А. Шмаков, — «удивительный феномен игры, принятый детьми за правду и способный увести за рамки обыденности». Далее, опираясь на высказывания самого Д.Р.Р. Толкиена, исследователь отмечает что, волшебные сказки несут «восстановление, избавление, утешение» и радость, которая сравнима с христианской радостью сотворчества; хоббитские игры для ребенка — уход в вымышленный и вместе с тем знакомый мир мифов, сказок, аллегорий, приключений спонтанных, импульсивных искренних...». Масштабность и глубина социокультурного влияния книг Толкиена представляется С.А. Шмакову в том, что они (книги) подпитывали создателей рока, движение хиппи, став для них своеобразной библией [63, С. 144]. «Книги Толкиена — пишет Н.Ю. Гаврилова, — выводили читателя на уровень бытийных вопросов и ценностей (добро и зло, власть, ответственность и долг, справедливость и милосердие и др.)».

«Властелин колец» и «Сильмарилион», вероятно, обладают социогенерирующим потенциалом. Чем-то подобным, по-видимому, обладали книга А.П. Гайдара «Тимур и его команда» и, по свидетельству С.А. Шмакова, художественный телефильм «Четыре мушкетера» (но в меньшем масштабе). Книги Толкиена предложили хоть и отвлеченную, но такую мифологию, в которой есть ответы на экзистенциональные вопросы. Секрет успеха английского сказочника состоит в том, что яркие привлекательные образы героев войны за кольцо стали лично значимыми для большого числа людей (возможно, в них были заложены архетипические черты).

По всей видимости, читательская практика клубов любителей фантастики не только инструментально пополнила множеством сюжетов формирующуюся субкультуру, но предложила ряд мифологем. Во-первых, это «вера в себя как в маленького героя». «Идеальная книга для игр — «Властелин Колец», — пишет широко известный мастер РИ Л. Бочарова, — содержит одну простую картину: маленькое существо, неофит, проходя сквозь двери смерти, побеждает эту смерть»[66]. Главные герои «Властелина колец», предотвратившие победу глобального Зла, — маленькие, безобидные и внешне совсем не героические хоббиты. Эта идея может быть прочитана так: «Каждый человек, каким бы он ни был, весьма значим», «Возможности любого человека безграничны», «Основное столкновение Добра со Злом разрешается также и тобой». Во-вторых, это вера в приоритет субъективного представлений о мире и себе («ты такой, каким ты себя видишь «здесь и теперь»). В-третьих — «вера в реальность множества миров и возможность путешествия в них». В земном мире ты никому не нравишься, по Э. Берну, ты — «лягушка». Но есть мир, где ты прекрасен, ты — «принц». В-четвертых, служение глобальным ценностям «Любви и Братства» важнее, чем любые практические и прагматические результаты, а отсюда — абсолютная неприемлемость лицемерия, потребительства, стремления к власти и наживе.

Определенное влияние на развитие ролевой игры оказала практика деловых игр. Несмотря на то, что «первая управленческая игра («организационно-производственное испытание») была разработана и проведена в СССР в 1932 г., серьезного развития деловая игра в этот период не получила и возродилась лишь в 1957 г. в США» [49, С.128]. В нашу страну деловые игры вернулись примерно в 60-тые годы. В книгах А.Н. Лутошкина и Л.И. Уманского (начало 70-х годов) мы обнаружили упоминания о деловых играх в контексте подготовки комсомольского актива. Возможно, с этого момента деловая игра стала средством преобразования игропрактики. Являясь «формой воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики» [49, С.128], деловая игра привнесла (признаки beta) в игропрактику имитацию производственных процессов и отношений по поводу их организации.

Таким образом, мы попытались нарисовать картинку возникновения ролевого движения как специфической молодежной субкультуры в контексте развития социокультурной практики на Евразийском пространстве. В данном тексте мы при построении эвристической модели в большей степени высказали предположения, требующие проверки, уточнения, а может и опровержения.

Обратимся теперь к освещению развития ролевого движения. Существенный вклад в описание истории ролевого движения вносят работы непосредственных участников — Н.Ю. Гавриловой, А. Ермолаева, А. Кулакова, М. Кожаринова, М.Б. Кордонского, А. Немировой, С. Тишина и других. Опираясь на публикации вышеназванных авторов, можно выделить четыре основные этапа зарождение и развития ролевого движения в нашей стране:

  • вызревание предпосылок (60-тые годы — первая половина 80-х гг.),
  • оформление движения (вторая половина 80-х гг. — начало 90-х гг.),
  • тиражирование, широкое распространение (середина 90-х гг.),
  • изменение характера движения (вторая половина 90-х гг. — настоящее время).

Первый этап, который Н.Ю. Гаврилова предлагает разделить на два (до 1983 года и с 1983 по 1988 гг.), может характеризоваться деятельностью «Фэндома» — неформального сообщества любителей фантастики. А. Ермолаев также указывает на большую роль в подготовке предпосылок для появления ролевого движения Клубов любителей фантастики, возникавших в 60-тые годы по всей стране, и фестиваля «Аэлита» (г. Свердловск). По мнению Е.Ю. Ворониной и О.Л. Белоконь неформальное ролевое движение (клубы организаторов ролевой игры) распространяются и развиваются с 70-х гг.

Как указывает Н.Ю. Гаврилова, сказки К.С. Льюиса и Д.Р.Р. Толкиена, послужившие «идейной базой» для первых ролевых игр в СССР, «переводились редко и были либо объектом литературоведческого изучения, либо развлечением интеллектуалов, способных читать по-английски. В самиздате циркулировало несколько переводов разной степени талантливости». Поэтому стоит согласиться с мнением А. Немировой, которая подчеркивает значимость появления первого сокращенного перевода Д.Р.Р. Толкиена в 1982 году.

Начало второго этапа можно связать с возникновением в 1985 году Казанского городского клуба любителей фантастики «Странники». В мае 1986 года в Новосибирске была основана группа «Хранители», Н.Ю. Гаврилова свидетельствует, что «подавляющее большинство в ней составляли студенты НГУ (20 человек из 21)». По мнению А.Ю. Старчева, «все началось с КЛФ «Вечные Паруса», который примерно в 1988-89 гг. вдруг решил переродиться в нечто под кодовым названием МиФ («Миры Фэнтези»)». М.Ю. Кожаринов относит «зарю Ролевого Движения» в Москве к 1986-88 годам, а в 1990-91 годах, по свидетельству тоже автора, началось методическое оформление школы ролевого моделирования.

Красноречива следующая выдержка из Б. Батыршина «В интервале 86-90 гг. были проведены четыре БРИГа, около десятка менее масштабных игр, как правило, в помещении типа школ или ДК. Максимальное число участников — около 150 человек на БРИГе.... Темы игр — либо исторические, либо фантастика по мотивам Крапивина и Стругацких. Скромный по нынешним понятиям график игр объясняется опять же традицией — в год проводили один большой летний БРИГ и, как правило, серию игр поменьше — на лагерях во время школьных каникул» [64].

Позволим себе обширную цитату из М.Ю. Кожаринова: «С 1991 года начались прокатные игры на финансовой основе (заказчики — частные школы; первый заказ — театральный БРИГ «Лесная сказка»). В конце 1992 года был создан Центр Ролевого Моделирования на базе Товарищества «Бриз» («Берег»), который начал разрабатывать методику ролевых игр на профессиональной основе. С 1993 года Центр проводил (получая за это зарплату) обучающие семинары, в том числе для педагогов школ, методистов образовательных учреждений, вожатых пионерлагерей и других работников, заинтересованных в освоении методики. В сентябре 1993 года Центр открыл в порядке эксперимента общеобразовательную школу, начав с 8 класса программу учебно-воспитательной деятельности, которая строится на использовании методики ролевых игр. Тогда же, с лета 1993 года, другие команды в различных городах начали себя осознавать как подобные Центры Ролевого Моделирования (Калуга, Владимир...) и занялись подобной деятельностью у себя в городах ...».

Показательны события в Красноярском клубе любителей фантастики «Вечные паруса». Здесь в 1989 году «было принято решение о проведении «Хоббитских Игрищ». Как свидетельствует история клуба «Камелот», идея о проведении игрищ была обнародована на фестивале «Аэлита-89». Центральным событием второго периода следует назвать первые «Хоббитские игры» (приток Енисея р. Манна, 1990 год). Как иронично замечается в журнале «Игромания»: «Участников было всего 127, но начало было положено. Например, в МГУ стало модным приходить на лекции в игровых костюмах, сшитых из маминой блузки и тюлевой занавески, и устраивать дуэли на деревянных «ковыряльниках» — пародиях на тренировочные мечи (тогда больше походивших на могильные кресты)» [71].

К этому периоду также относятся вторые-пятые Всесоюзные, позже российские Хобитские Игры (1991-94 гг.). Н.Ю. Гаврилова считает, что на вторых ХИ произошло разделение движения на «игроков» и «толкинистов». Примечательно, что летом того же самого 1991 года во Всероссийском Детском Центре «Орленок» командой из Ленинградского педагогического университета им. А.И. Герцена и ленинградской средней школы №56 (Ю.И. Виноградовым, Е.И. Казаковой, В.И. Николаевым при участии педагогов «Орленка» В.Д. Ивличева, С.М. Михельсона, И.Г. Николаева, О.Г. Миронец, И.И. Фришман) была проведена тематическая смена «Хоббитские игры».

Окончательное оформление движения закончилось с появлением собственных фестивалей — мест общения, соревнования и обмена опытом. Весной 1991 года в Иваново открылся фестиваль клубов любителей фантастики и ролевых игр «Глипкон», в ноябре того же года в Казани начал свою работу знаменитый «Зиланткон», в феврале 1993 года — первый сибирский фестиваль «Сибкон» (г. Томск).

Третий период, который мы условно назвали «периодом широкого распространения» ролевых игр, приходится примерно на 1994-98 гг. Ряд авторов к 1993-95 гг. относят первые два кризиса ролевого движения. Думается, что так называемый кризис был вызван рядом обстоятельств. Во-первых, ценностной эволюцией. Дело в том, что со второй половины 90-х годов начинается изменение состава клубов: на место элитарных объединений приходят разнородные массы. Кроме того, в истории клуба «Камелот» есть такая любопытная фраза, относящаяся, правда, к 1993 году: «... появилось новое поколение — так называемая «игровая тусовка». Дальнейшее клубное движение оказалось под угрозой: «тусовка» была неорганизованной инертной массой, незнакомой с традициями клуба и зачастую неготовой к восприятию глубоких концептуальных идей дальнейшего развития Ролевых Игр». В это время возникают клубы в Алма-Ате, Костроме, Минске, Твери, других городах. Характерной чертой середины 90-х гг. является дифференциация клубов по профилю деятельности. А. Немирова называет период 1994-98 гг. этапом поисков и экспериментов в развитии движения.

На данный момент мы имеем широко распространенную, имеющую значительное число разновидностей, субкультуру. Участники движения порой кардинально расходятся в оценке современного стояния дел. Так, А. Немирова, считает период 1998-2000 гг. периодом «новой стабильности». Напротив, С. Толмачев называет 1996-2000гг. четвертым кризисом ролевого движения. «Выросшие люди сформировали свое отношение к РИ, некоторые вернулись, — пишет он. — Сформировался рынок игр. Не прекращается позитивный обмен опытом, идеями в виде воровства друг у друга. Сегодняшний кризис можно сформулировать как кризис формальных структур».

В качестве иллюстрации остановимся на появлении и развитии практики ролевых игр в Костромской области, которая связана с деятельностью студенческого педагогического отряда лагеря пионерского и комсомольского актива города Шарьи «Трубач». Вообще, идея этой программы зародилась в 1989 году как альтернатива лагерю комсомольского актива «Комсорг». Ведущее направление альтернативности по мысли организаторов состояло в явно выраженном игровом характере смены. Конечно, в организации жизнедеятельности лагеря «Комсорг» присутствовали и воображаемая ситуация, и роли, и сюжет, однако прямо объявить романтический прообраз комунарского будущего игрой в идеологической ситуации 70-х — первой половины 80-х годов было невозможно. «Не верь, если скажут, что это — игра. «Комсорг» — Комсомольская наша планета», — пелось в одной из песен тех лет.

Однако, в ходе первых трех смен лагеря «Трубач» (1989-91 г.г.) сюжетно-ролевая игра стала лишь внешним выражением (оболочкой) коллективно-творческой деятельности. Игровые ситуации были лишь эпизодами, входившими порой в противоречие с остальным содержанием деятельности. Педагогический коллектив такое положение вещей не устраивало, поэтому велись активные поиски в направлении построения целостной игровой модели. Большое влияние на этот процесс оказал игровой опыт «Орленка» — уже упоминавшаяся смена «Игра-эпопея «Хоббитские игры» 1991 года.

В ноябре того же 91-ого благодаря Ирине Игоревне Фришман состоялось знакомство с особым типом игр (в последствии названном нами ситуационно-ролевыми) группы студентов Костромского педагогического института в клубе по интересам «Город мастеров» (г. Москва). Здесь была проведена настольная игра, условно названная авторами «Пять твердынь». В августе 1992 года москвичи (Дмитрий Нежданов, Наталья Крамаренко, Сергей Тихомиров и другие) провели первую на костромской земле большую ролевую игру «Пограничная планета» (г. Шарья, лагерь актива старшеклассников «Трубач»). В январе следующего года педагогический коллектив «Трубача» в том же «Городе Мастеров» участвует в первой малой ситуационно-ролевой игре (в привычных терминах — «павильонка») «Отель» и преобразуется в клуб ролевых игр «Кентавр». Внедрение опыта использования ситуационно-ролевых игр в практику социального воспитания произошло в созданном в 1994 году лагере ролевых игр «Кентавр». Здесь была опробована модель «игра-эпопея». Вообще, первая половина 90-х годов характеризовалась сильным интересом к ролевым играм в Костроме. Многие так называемые авторские лагеря пытались использовать данное педагогическое средство. Известны попытки проведения БРИГов в Областном лагере старшеклассников имени А.Н. Лутошкина «Комсорг», лагере Союза Пионерских организаций (Федерации детских организаций) «Соколенок», лагере старшеклассников «Город Надежда». Наиболее последовательно наряду с «Кентавром» ролевые игры использует в своей деятельности лагерь старшеклассников города Костромы «Мир людей», созданный в 1995 г.

За десять лет в рамках тематических смен лагеря ролевых игр «Кентавр» приняло участие более полутора тысяч старшеклассников. Здесь игра-эпопея как форма организации жизнедеятельности летнего объединения старшеклассников отличается тем, что ситуационно-ролевое игровое взаимодействие становится системообразующей деятельностью, ядром смены, подчиняя себе деятельность первичных и кратковременных коллективов и групп, общелагерные массовые праздники.

В 2000 году в Костроме был проведен региональный фестиваль клубов ролевых игр. В нем приняли участие более 150 представителей клубов ролевых игр, педагоги, организаторы детского и молодежного досуга из Владимира, Иванова, Вологды (3 команды), Рыбинска (Ярославская обл.), Коврова (Владимирская обл.), Костромы, Волгореченска (Костромская обл.), Москвы.

Фестиваль красноречиво продемонстрировал два основных подхода к использованию ситуационно-ролевых игр: досуговый и педагогический. При реализации первого доминирует развлекательная сторона игры, при втором подходе — созидательная (дуальная оппозиция «созидания-развлечения» присутствует в любой ролевой игре). Мы убеждены в том, что реальные результаты игры зависят от того, насколько ее организаторы последовательно разделяют и реализуют развлекательную или педагогическую стратегию. Близкие мысли мы обнаружили в «Крылатом Вестнике» №8 в статье Дела (В. Ляндсберга) [31, С.22].

В Костроме, где сложилось продуктивное сочетание интереса к ролевым играм ученых, методистов, педагогов-практиков и групп увлеченных взрослых и детей, активно развивается технология ситуационно-ролевой игры. Впервые разработка ролевой игры увидела свет в Костроме в 1994 году. Это был «Новый год в НИИЧАВО» Сергея Грознова. В 1995 году в Костроме (МЦ «Вариант») вышла тиражом 10 тысяч экземпляров «Методическая разработка коммуникативной ситуационно-ролевой игры «Яхта» (авторы игры Б.В. Куприянов, А.А. Илика, под редакцией С.П. Афанасьева). Данная разработка позволила использовать ролевую игру как досуговую технологию широкому кругу людей. Хотя опытные ролевики, как правило, достаточно критично воспринимают эту брошюру, для первого знакомства с ролевой игрой «Яхта» представляется весьма удачным изданием. 13 ноября 1996 года в диссертационном совете Ярославского государственного педагогического университета прошла защита кандидатской диссертации «Ситуационно-ролевая игра как средство общепедагогической подготовки будущего учителя». В 1998 году выходит наша брошюра «Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников». С этого времени можно считать, что технология ситуационно-ролевой игры получила оформление как педагогическая.

Окончательно легитимизация ситуационно-ролевой игры произошла после выхода в издательстве «ВЛАДОС» учебно-методического пособия «Организация и методика проведения игр с подростками». В этом году (29 ноября 2002 г.) произошло еще одно замечательное событие — защита кандидатской диссертации О.В. Миновской на тему «Ситуационно-ролевая игра как средство педагогического регулирования социальных ожиданий подростков» в диссертационном совете при Костромском государственном университете. В этом факте наглядно отразилась тенденция использования ситуационно-ролевой игры в качестве инструмента развития коммуникативной сферы.

Анализ зарождения и развития ролевого движения в Костромской области показывает многие общероссийские тенденции. Встреча с игропрактикой клубов ролевых игр произошла в момент, когда один из педагогических отрядов пытался сменить одну игропрактику другой на основе недовольства существующими образцами организации жизнедеятельности временных объединений. В процессе освоения ролевых игр в течение трех лет возникли собственные образцы игропрактики, которые были развернуты в соответствии с субкультурой сообщества в педагогические технологии организации летнего отдыха, осмыслены закономерности использования ролевой игры. Благодаря специфике региона и вузовско-факультетской среды возникла новая педагогически ориентированная игропрактика в нескольких модификациях. Особенностью игропрактики Костромы является высокий уровень методической проработанности материалов по проведению игр, что позволило им выйти на общероссийский уровень. При этом достаточно широкое распространение получило досуговое применение ситуационно-ролевых игр, что привлекло к ним большое количество самых разных людей.

Таким образом, можно говорить о достаточно точном воспроизведении истории движения в рамках одного города/региона, что в определенной степени свидетельствует об объективности наших выводов. Однако современное ролевое движение требует дальнейших исследований. В частности, не вполне изучены его ценности, предлагаемая сегодняшней молодежи идеология, опасность и социальный контекст ролевого эскапизма. Представляется небезынтересным рассмотрение истории зарождения и развития отдельных объединений ролевиков, влияние на эти процессы социокультурных особенностей того или иного региона. Все это — задачи ближайшего будущего.

 

ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ

...Мальчишки в парке сражаются на мечах. Они называют себя «сэрами» и «лордами» и обращаются друг к другу по всем нормам этикета. Для них не пустой звук имя «Прекрасной Дамы». Они изучают историю, и каждый день творят ее сами...

...Молодой учитель волею случая приходит в сельскую школу. Серость будней: работа — дом — работа. И как воспоминание о студенческих годах — «шестеренка ролей». Он пишет ролевую игру и зажигает ею своих учеников. Для них открывается новый мир — мир фантазии и человеческих отношений. А для него — возможность «размять мозги» и увидеть за бритыми затылками романтических «мальчиков со шпагой»...

...В поисках острых ощущений он играл на рулетке, прыгал с парашютом, пробовал наркотики. Случайно в поезде встретил ребят, которые с кучей какого-то железа (позже это оказались латы и кольчуги) ехали «в леса» на «игрушку». Эта встреча стала знаковой. Теперь он (вполне преуспевающий бизнесмен) «ловит кайф» от напряжения, когда стоит в ночном дозоре и не знает, с какой стороны нападут орки, сколько их будет, и успеет ли он подать сигнал Элендилу...



Altruism RU: Никаких Прав (то есть практически). © 2000, Webmaster. Можно читать - перепечатывать - копировать.

Срочно нужна Ваша помощь. www.SOS.ru Top.Mail.Ru   Rambler's Top100   Яндекс цитирования