Лагерь ролевых игр "Кентавр"

  Альтруизм RU : Технология Альтруизма >>   Home  >> БИБЛИОТЕКА МАРГИНАЛА >> СОЮЗНИКИ >> На путях к новой школе >> No 2 2002 год >> Лагерь ролевых игр "Кентавр" >>
https://altruism.ru/sengine.cgi/5A/7/8/6/11


Агентство педагогических приключений Агентство педагогических приключений

Многие педагоги находятся в состоянии поиска новых форм сосуществования взрослых и детей, адекватных ребенку вообще и подростку в частности. Форм совместного существования, отвечающих потребностям подростков в романтике, в преодолении трудностей, в сообществе своих, в свободе, в возможности ощутить себя взрослым, сильным.

Так появляется множество мест, где взрослые помогают ребенку строить собственный мир и состояться в этом мире, стать в нем хозяином хоть на какое-то время. Для взрослого, работающего с подростками, это тоже становится незабываемым приключением.

Собирая информацию о сообществах взрослых и ребят, попробуем начать составлять подробную карту возможных "маршрутов путешествий" подростков, что увеличит возможности каждого из нас, позволит обмениваться опытом и идеями при проведении "путешествий". Так, общими усилиями, у нас. быть может, и появится настоящее АГЕНТСТВО ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ...


Борис Викторович КУПРИЯНОВ   Алексей Евгеньевич ПОДОБИН

Борис Викторович КУПРИЯНОВ

Кострома,
начальник управления научно-исследовательской деятельности Костромского государственного университета, доцент, тема кандидатской диссертации "Ситуационно-ролевая игра как средство общепедагогической подготовки будущих учителей", один из основателей лагеря ролевых игр "Кентавр", научный руководитель программы.

 

Алексей Евгеньевич ПОДОБИН

Кострома,
доцент кафедры социальной педагогики Костромского государственного университета, один из основателей лагеря ролевых игр "Кентавр", научный консультант программы.

Лагерь ролевых игр "Кентавр"

Историческая справка:

Существование достаточно массового ролевого движения в России сегодня никто оспаривать не будет. История возникновения в Костромской области этого феномена связано с деятельностью студенческого педагогического отряда лагеря пионерского и комсомольского актива города Шарьи "Трубач" в 1989-1991 г.г. Сначала сюжетно-ролевые игровые ситуации были лишь эпизодами, входившими порой в противоречие с остальным содержанием деятельности. Педагогический коллектив такое положение вещей не устраивало, поэтому велись активные поиски в направлении построения целостной игровой модели. Большое влияние на этот процесс оказало проведение летом 1991 года в ВДЦ "Орленок" тематической смены "Хоббитские игры" (разработчики Е.И.Казакова, Ю.И.Виноградов, В.И.Николаев и др.).

В ноябре 1991 года благодаря Ирине Игоревне Фришман состоялось знакомство с особым типом игр (в последствии названном нами ситуационно-ролевыми) группы студентов Костромского педагогического института. В январе 1993 года педагогический коллектив "Трубача" участвует в первой малой ситуационно-ролевой игре "Отель" и преобразуется в клуб ролевых игр "Кентавр". Внедрение опыта использования в практике социального воспитания ситуационно-ролевых игр произошло в созданном в 1994 году лагере ролевых игр "Кентавр". Здесь впервые была опробована модель "игра-эпопея", в основу которой положены произведения Р.Желязны "Хроники Амбера".


Основной принцип ситуационно-ролевой игры - амбивалентность построения образовательного процесса. Это чередование и взаимопереход:

  • переживаний и размышлений ;
  • ситуаций игровой деятельности и деятельности по поводу игры;
  • состояний когнитивной дисгармонии (проблематизация) и гармонии (самоопределение);
  • ситуаций деятельности и рефлексии.
Некоторые теоретические основания

Игра-эпопея как форма организации жизнедеятельности летнего объединения старшеклассников отличается тем, что ситуационно-ролевое игровое взаимодействие становится системообразующей деятельностью, ядром смены, подчиняя себе деятельность первичных и кратковременных коллективов и групп, общелагерные массовые праздники.

Основная концептуальная идея лагеря ролевых игр "Кентавр" состоит в том, что ситуационно-ролевая игра, являясь соревнованием в решении коммуникативных задач и в имитации предметно-практических действий, позволяет обеспечить два диалектически взаимосвязанных процесса развития личности: овладение субъектом ролевым поведением (социальная адаптация) и самореализация в рамках ролевых предписаний (индивидуализация).

Один из принципов ситуационно-ролевой игры - принцип амбивалентности построения образовательного процесса основывается на механизме взаимного изменения, взаимодополнения и взаимопроникновения исключающих друг друга полюсов, демонстрирует чередование и взаимопереход:

  • переживаний и размышлений (эмоциональных и когнитивных состояний);
  • ситуаций игровой деятельности и деятельности по поводу игры;
  • состояний когнитивной дисгармонии (проблематизация) и гармонии (самоопределение);
  • ситуаций деятельности и рефлексии.

Ситуационно-ролевая игра позволяет реализовать идею социального закаливания - "контрастных точечных прикосновений к личному и социальному опыту старшеклассника с целью повышения его сопротивляемости негативному воздействию среды обитания, мобилизации потенциала для продуктивного решения жизненных трудностей, успешной адаптации в разнообразных ситуациях" (А.Н. Басов).

Лига и Эйкумена

В 1999 году в лагере ролевых игр "Кентавр" происходит смена сюжета игры, с этого времени программа получает название "Диалог Культур". В основу этой игры-эпопеи положена придуманная педагогами легенда.

"На планету Теллур в свое время высадились посланцы двух цивилизаций, прилетевшие из разных концов Галактики. Одна цивилизация технологического типа - Лига - похожа на современную Европу. Лига состоит из крупных городов - мегаполисов, или, как их сокращенно называют сами граждане Лиги, мегасов. Изначально по политическому устройству Лига является Федерацией мегасов, во главе исполнительной власти находится Президент Лиги, избираемый всеобщим тайным голосованием. Законодательную власть осуществляет Синклит (собрание) легатов - представителей мегасов. По наиболее существенным вопросам может быть собран Совет Лиги - общий сбор всех жителей.

Вторая цивилизация называется Эйкумена, она в большей мере напоминает юго-восточную традиционную цивилизацию - типа цивилизации Китая или Японии. Эйкумена - это союз домов, объединенный под священной властью Сёгуна. Сёгуна избирают звезды на шестой день каждой новой эры Эйкумены. Сёгун назначает себе министров - азамов. Для объявления воли Сёгуна периодически собирается общий сбор подданных Эйкумены -Тинг.

В силу ограниченности ресурсов, а также споров о том, кто первым высадился на планету, отношения между двумя цивилизациями весьма натянутые."

Неотъемлемой частью игры-эпопеи являются игровые роли, которые в обязательном порядке имеют:

  • игровое имя, выбираемое самим участником смены из предложенного перечня или придуманное им;
  • принадлежность к первичному временному объединению - т.е. своей игровой группе;
  • принадлежность к вторичному объединению - игровой цивилизации ("подданный Эйкумены" или "гражданин Лиги");
  • игровую профессию: политик, юрист, экономист, разведчик, военный, финансист, коммерсант, консул, журналист. Каждая профессия наделяется определенными функциями игрового взаимодействия. Военные занимаются тем, что располагают на карте карточки виртуальных солдат, а при необходимости ведут боевые действия. Консульская служба обеспечивает взаимодействие двух цивилизаций. Финансисты осуществляют денежные операции: расчеты между игровыми группами, платежи налогов Лиги (Эйкумены). Экономисты занимаются учетом производства, приобретением технологий, прогнозированием экономического развития своей игровой группы. Коммерсанты ведут все сделки своей игровой группы с другими и т. д. В игровой группе может быть несколько представителей каждой из профессий. Функции участников игры уточняются дважды в день на общем сборе игровой группы.

Кроме того, в игре-эпопее введены игровые должности: командующий армией, руководитель банка, Президент Лиги, Сёгун Эйкумены и др.

Кое-что из правил

В игре-эпопее существует три группы правил: общие правила (единые для всех ситуационно-ролевых игр), особые правила (виртуальной игры), особые правила II (правила боевых взаимодействий).

Особые правила:

Правило 1.

В игре-эпопее побеждает та игровая группа (временное объединение), которая, достигнув четвертого уровня развития виртуальной технологии, получает право на строительство межпланетного корабля (для Лиги) или ковчега (для Эйкумены), строит его и удерживает игровые поля его расположения в течение шести тактов после завершения строительства. Победить может только одна игровая группа.

Правило 2.

Первоначально нужно достичь определенного уровня интеллектуального развития (получить баллы - Ай-кью или Арткью за победу в различных творческих, спортивных, интеллектуальных соревнованиях внутри своего игрового центра или в конкурсах между центрами). Затем благодаря этому уровню разработать технологии (на эти баллы в ходе аукциона приобрести соответствующие карточки технологий). Параллельно с первыми двумя действиями необходимо:

- заниматься добычей полезных ископаемых, их переработкой, производством продуктов питания (регулярно, каждый такт виртуальной игры получать у мастера (в случае добычи) или обменивать у него же (в случае переработки) соответствующие карточки сырья);

- внедрять технологии в производство (в соответствии с требованиями к внедрению, описанными на оборотной стороне каждой карточки, производить те или иные действия и получать у мастера карточки производства).

Набрав необходимое число карточек производств одного уровня, переходить на другой.

Правило 3.

Игровое поле разделено на 49 клеток, каждая из которых характеризуется наличием "виртуальных природных ресурсов". На начало игры у каждой команды 6 клеток, т. е. заняты 36, а 13 клеток являются свободными территориями. Игровая группа может занимать свободные клетки или территории соседних команд. Клетка считается занятой, если на нее передвигают виртуального солдата. На своих клетках команда может строить здания, сооружения, располагать только что созданные виртуальные войска.

Правило 4.

Всего в игре 5 видов "природных ресурсов": камень, руда, нефть, квейт, пища. Камень необходим для постройки зданий и сооружений. Руда может перерабатываться в металл или оружие - "мечи". Нефть может использоваться для получения топлива либо полимеров. Квейт - особый энергоноситель. Пища нужна для того, чтобы кормить воображаемых рабочих, которые не моделируются карточками, однако любой производственный процесс обеспечивается некоторым количеством карточек пищи.

На игровом поле имеются клетки без ресурсов. "Природные ресурсы" в течение игры-эпопеи считаются неисчерпаемыми, они закреплены за каждой клеткой на весь период игры.

Правило 5.

На нулевом уровне развития производства добыча полезных ископаемых производится по минимуму.

Правило 6.

В игре-эпопее установлены четыре уровня развития добывающих и перерабатывающих производств (технологий). Чем выше уровень, тем больше единиц сырья можно добыть или переработать за один такт игры. На начало игры у каждой команды технологии нулевого уровня. Для развития производства необходимо "внедрять технологии" и строить производство. Пока производство на данной клетке не построено, выдача карточек производится в соответствии с имеющимся уровнем развития. Отсюда у одной игровой группы на разных клетках могут быть производства нулевого, первого, второго и третьего уровней одновременно.

Правило 7.

Кроме производственных технологий в игре имеются социокультурные технологии. Они дают право на те или иные дополнительные преимущества либо помогают избежать кар мастера. Так, например, если у игровой группы не внедрена технология "Зодчество", мастер подходит к экономистам этой команды и сообщает, что на их каменоломнях произошли обвалы и добыча камня в течение 4 тактов производиться не будет. Или если у игровой группы отсутствует внедренная технология "Литература", мастер подходит к экономистам и коммерсантам и изымает все карточки "Пища".

Правило 8.

Начиная с первого уровня, технологии разыгрываются на аукционах. Аукционы проводят мастера игры в такое время, когда более половины производств предыдущего уровня уже освоены одной из цивилизаций. Переход на второй уровень осуществляется (проводится аукцион), если на первом уровне всеми игровыми группами одной цивилизации освоено (нанесено на карту) семь разных производств; на третий уровень переходят игровые группы одной цивилизации в случае практической реализации здесь восьми технологий второго уровня (они стали производствами и нанесены на карту); переход на четвертый уровень - выдача карточки "Технология производства межпланетного корабля (Ковчега)" обеспечивается наличием девяти разных производств третьего уровня.

Средством расчета при приобретении технологий являются единицы интеллекта (Ай-кью - для Лиги) или творчества (Арт-кью - для Эйкумены). Единицы интеллекта (творчества) не могут быть ни проданы, ни переданы одному лицу или от одной команды другой. Ай-кью и Арт-кью могут быть заработаны в различных конкурсных программах. Ежедневно Главный мастер игры устанавливает количество Ай-кью и Арт-кью, которое может быть разыграно.

Правило 9.

После приобретения технологии на аукционе ее необходимо реализовать на производстве. Для этого потребуется определенное количество единиц промышленной продукции: камень (добывается), металл (перерабатывается из руды), топливо (перерабатывается из нефти), полимеры (перерабатываются из нефти), пища (добывается), квейт (добывается). Подробно данная информация представлена в таблице 4.

Правило 10.

Получить карточку виртуального солдата можно у мастера путем обмена ее на одну карточку "Меч" и три карточки "Пища". Помещать карточку виртуального солдата первоначально можно только на клетки своей игровой группы. Скорость движения виртуального солдата определяется мастером, но обычно продвижение по одной клетке в любую сторону производится за один такт.

Социальные пробы:
"последовательность действий, связанных с выполнением специально организованной социальной деятельности на основе последовательного выбора адекватного ситуации способа поведения" (М.И. Рожков)

Подробно методика проведения этой игры (и других) описана в книге Куприянова Б.В., Рожкова М.И. и Фришман И.И. "Организация и методика проведения игр с подростками", изданной в 2001 г. издательством "Владос"(Москва).

За восемь лет в рамках тематических смен лагеря ролевых игр "Кентавр" приняло участие более тысячи старшеклассников. В 2000 году в рамках тематической смены старшеклассников "Диалог Культур-II" был проведен региональный фестиваль клубов ролевых игр. В нем приняли участие более 150 представителей клубов ролевых игр, объединений по интересам педагоги, организаторы детского и молодежного досуга из городов Владимира, Иванова, Вологды (3 команды), Рыбинска (Ярославская обл.), Коврова (Владимирская обл.), Костромы, Волгореченска (Костромская обл.), Москвы.

Фестиваль красноречиво продемонстрировал два основных подхода к использованию ситуационно-ролевых игр: досуговый и педагогический. Эта оппозиция присутствует в любой ролевой игре. И реальные результаты игры зависят от того, насколько ее организаторы последовательно разделяют и реализуют развлекательную или педагогическую стратегию.

И в заключение хочется отметить, что поскольку в Костроме сложилось продуктивное сочетание интереса к ролевым играм ученых, методистов, педагогов-практиков и групп увлеченных взрослых и детей, технология ситуационно-ролевой игры как педагогического средства здесь продолжает развиваться.


    Тем, кто заинтересовался ролевыми играми, советуем прочесть:
  • Воронина Е.Ю., Белоконь О.Л. Ролевые игры - что это такое. Методическое пособие. М.: МосГорСюн, 1997
  • Журнал "Крылатый вестник" - регулярное издание Молодежного Движения "Хранители", Новосибирск
  • Куприянов Б.В., Илика А.А. Коммуникативная ситуационно-ролевая игра для старшеклассников "Яхта". - Кострома: Вариант, 1995
  • Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников. - Кострома: КГПУ, 1998
  • Куприянов Б.В., Рожков М.И., Фришман И.И. Организация и методика проведения игр с подростками. - М.: Владос, 2001
  • Сопельняк А.Г., Игнашова Т.И., Разбаш М.А. Детские интеллектуально-тренинговые игры //Педагогика. 1994,╧1



Altruism RU: Никаких Прав (то есть практически). © 2000, Webmaster. Можно читать - перепечатывать - копировать.

Срочно нужна Ваша помощь. www.SOS.ru Top.Mail.Ru   Rambler's Top100   Яндекс цитирования