Национальность: орк, маг, гном, тролль, эльф, хоббит (нужное подчеркнуть)

  Альтруизм RU : Технология Альтруизма >>   Home  >> БИБЛИОТЕКА МАРГИНАЛА >> СОЮЗНИКИ >> На путях к новой школе >> No 2 2002 год >> Национальность: орк, маг, гном, тролль, эльф, хоббит (нужное подчеркнуть) >>
https://altruism.ru/sengine.cgi/5A/7/8/6/10


Агентство педагогических приключений Агентство педагогических приключений

Многие педагоги находятся в состоянии поиска новых форм сосуществования взрослых и детей, адекватных ребенку вообще и подростку в частности. Форм совместного существования, отвечающих потребностям подростков в романтике, в преодолении трудностей, в сообществе своих, в свободе, в возможности ощутить себя взрослым, сильным.

Так появляется множество мест, где взрослые помогают ребенку строить собственный мир и состояться в этом мире, стать в нем хозяином хоть на какое-то время. Для взрослого, работающего с подростками, это тоже становится незабываемым приключением.

Собирая информацию о сообществах взрослых и ребят, попробуем начать составлять подробную карту возможных "маршрутов путешествий" подростков, что увеличит возможности каждого из нас, позволит обмениваться опытом и идеями при проведении "путешествий". Так, общими усилиями, у нас. быть может, и появится настоящее АГЕНТСТВО ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ...


Евгений Витальевич КУЛЕШОВ

преподаватель кафедры детской литературы СПб государственного университета культуры и искусств, учитель. Изучает современные подростковые субкультуры.

Национальность:
орк, маг, гном, тролль, эльф, хоббит
(нужное подчеркнуть)

Одно из самых загадочных и интересных мест, не так давно появившихся на "подростковой карте", - ролевое движение. Сегодня мы хотим предложить вам несколько возможных маршрутов в эту удивительную "страну" и познакомиться с теми, кто уже успел ее изучить и полюбить.


В этом сообществе можно встретить имена, по своему проихождению толкиеновские: Гэндальф, Фродо, Алмарэон, Галадриэль... Имя Волкодав - это уже из Марии Семеновой, отечественное фэнтези. Имена вроде Лис или Ястреб скорее напоминают об ономастиконе индейцев из Фенимора Купера. Одна девушка на мой вопрос об ее имени ответила вопросом же: "Вам какое - ролевое или то, которое из паспорта, давно забытое?"

Кроме ролевых имен, у них есть ролевая же "национальность". Они могут быть орками, магами, гномами, троллями, эльфами. Видимо, реже всего - хоббитами. Несколько раз в год они принимают участие в более или менее масштабных ролевых играх, в промежутках между играми учатся сражаться на мечах или осваивают основы магии...

Сообщество "ролевиков" довольно трудно оценить количественно - хотя бы потому, что границы его достаточно размыты. На одном полюсе ролевого движения - разнообразные военно-исторические клубы, вполне профессионально изучающие средневековые военные реалии и реконструирующие экзотические виды оружия, на другом полюсе - многочисленная и широкая "тусовка": хиппи, "сорокоманы" - сообщество, некогда группировавшееся вокруг газеты частных объявлений "Сорока", и многие другие. Так или иначе, на сегодняшний момент ролевое течение, пожалуй, одно из самых мощных и многочисленных среди молодежных субкультур.

Легендарное прошлое

Легенды о том, как начиналось ролевое движение в России - еще в советские времена - активно циркулируют внутри самой ролевой среды. Рассказывают о том, что в одной из первых игр на нарисованной мастером карте значилась некая "Территория Тьмы", своей конфигурацией поразительно напоминающая очертания Советского Союза. Разумеется, об этом стало известно властям, и ролевое движение на несколько лет попало под запрет. Не будем вдаваться в рассуждения о степени достоверности этой легенды (речь идет о временах перестроечных!): важно другое - легенда эта снабжает ролевое движение "подпольной" предысторией. Разумеется, утверждает легенда, после запрета ролевики продолжали действовать, но нелегально. Подобно ранним христианам, ролевики пережили период гонений, и это наделяет движение ореолом героизма. Впрочем, один из "ветеранов" ролевых игр, с которым мне довелось беседовать, утверждал, что раннее ролевое движение, по крайней мере в Ленинграде, есть результат деятельности именно государственных структур, занимающихся делами молодежи: помнится, вопрос о том, чем занять молодежь, был тогда весьма актуальным, и в ходу были самые новаторские формы организации молодежного досуга. Однако став массовым, ролевое движение, естественно, не могло не вызвать тревогу властей: люди, расхаживающие по городу в доспехах и с мечами должны были привлекать внимание по крайней мере милиции. В среде ролевиков рассказывают разнообразные истории о столкновениях - в "ранние" времена - с милицией, причем истории эти анекдотичны:

"На игры собирался Гномий Хирд, старая очень команда, сейчас вроде несуществующая. Это динозавры ролевого движения. Вот. Они стояли в метро, собирались, и вдруг кто-то крикнул, что типа: "Наших задирают!" И через несколько минут на улице была такая ситуация, что стояла стена ментов со щитами с прозрачными, с дубинками, а напротив них стояла стена Гномьего Хирда: там щиты в три слоя, копья двухметровые и прочее... Вот так они минут пять постояли, никто не решался ничего сделать. Потом стена ментов раздвинулась, вышел мент один, бросил дубинку, бросил щит. Ему навстречу раздвинулась стена щитов, вышел ролевик, бросил щит, бросил меч, бросил копье, снял шлем, они немножко поговорили, и все благополучно разошлись, никто не пострадал. Ну я так думаю, что если бы менты даже успели применить слезоточивый газ, то он подействовал бы только на задние ряды, потому что Хирд хоть и тяжелый, но бегает быстро. Так что раздавили бы половину ментов точно".

Комизм ситуации - в уморительной картине: два ряда людей в причудливом обмундировании стоят друг напротив друга и удивительно друг на друга похожи. Серьезный смысл: хорошо обученные ролевики не уступают, а превосходят по своим боевым качествам омоновцев, причем те прекрасно понимают это неравенство сил и даже побаиваются вступать в столкновение с тренированным отрядом орков или гномов.

Рассказчик специально упоминает об устрашающей репутации команды, едва не вступившей в столкновение с силами правопорядка. Такую репутацию завоевать непросто. Вообще среди команд, действующих сейчас в пространстве Петербургского ролевого движения, не так много известных (назовем команды Моргилей, Стаю, Белых Воронов, Лазурную звезду, Черный отряд). Каждая из них обладает определенной репутацией и состоит в более или менее конкурентных отношениях с остальными.

Ролевые будни

Из чего же состоит жизнь члена той или иной команды? Как уже говорилось выше, - регулярные тренировки. Для участия в тренировках необходимо оружие, которое должно быть у каждого уважающего себя ролевика. Его изготавливают профессионалы и, надо полагать, эта работа может приносить вполне приличный доход: дешевый меч из армированного пластика стоит от четырехсот рублей. Более качественное оружие - дороже. Несколько раз в год команда принимает участие в играх. Сюжеты, лежащие в основе игр, ранообразны: можно сделать игру на основе литературного произвдения в жанре фантастики или фэнтези, можно - на основе исторического события: одна из недавних игр, проходивших под Петербургом, изображала восстание Уота Тайлера. Из литературных произведений далеко не каждое может стать основой для хорошей игры, и дело здесь вовсе не в литературных достоинствах текста - например, книги весьма почитаемых в этой среде Стругацких для организации игры мало подходят. Не удалась и игра по мотивам русских народных сказок. "Там ходил волк и обижался, что я его не боюсь", - скептически прокомментировала эту игру девушка-орк. Подходящий литературный текст должен содержать продуктивный для игровой разработки материал: достаточное разнообразие персонажей, большой запас потенциальных сюжетных поворотов (ведь неизвестно, какая команда возьмет верх, а никакая неожиданность не должна разрушить сюжет игры), - проще говоря, мир, представленный в литературном произведении, должен быть самодостаточным и исчерпывающе описанным, - и тогда, при хорошей организации, игра может состояться.

Как правило, все участники ролевых игр стараются безукоризненно следовать всем заданным правилам, на языке ролевиков - "отыгрывать" своих персонажей. Сколь бы ни было велико искушение нарушить правила, ролевики понимают, что это чревато разрушением игры как таковой. Впрочем, игра может быть испорчена стараниями особых представителей ролевого движения - грибных эльфов. Это маргиналы в среде ролевиков и проклятие игр. Бывает, что грибные эльфы, названные так, по-видимому, из-за пристрастия к разного рода наркотическим средствам, в том числе грибам-галлюциногенам, честно "отыгрывают" своих персонажей, однако чаще всего их деятельность сводится к тому, чтобы посредством разнообразных бесчинств испортить всю игру. Несмотря на это, ролевики обычно рассказывают об их проделках с нескрываемой симпатией: видимо, в деструктивном стиле поведения, стремлении поставить все с ног на голову - "визитной карточке" грибных эльфов, - содержится что-то весьма привлекательное для любого ролевика.

В "параллельном", ненастоящем мире, с вымышленными именами, с играми, в которых нет необратимых последствий, события всемирной истории можно переиграть заново, а смерть бывает только понарошку

Игра воображения или игра в воображаемое?

В рассказах ролевиков об играх и вообще о ролевом мире бросается в глаза одна особенность: как правило, они пронизаны легкой иронией по отношению к игровой реальности. Многие ветераны ролевого движения с грустью говорят о том, что сейчас оно заметно деградировало по сравнению с ранним - начала 1990-х - периодом: если раньше это была увлекательная интеллектуальная игра, предполагающая глубокое "погружение" в реальность фэнтезийного мира, то сейчас основная масса ролевиков - крепкие ребята, превыше всего ставящие умение владеть мечом. (Мастера, заставшие ранний период ролевых игр, - люди в возрасте под тридцать; обычные, "рядовые" ролевики, члены команд - от пятнадцати до двадцати с небольшим). Трудно сказать, справедливо это суждение или нет, однако обратим внимание на другое. В принципе сама ситуация альтернативного, игрового существования в "параллельном", ненастоящем мире - с вымышленными именами, с играми, в которых нет необратимых последствий - события всемирной истории можно переиграть заново, а смерть бывает только понарошку, - так вот, сама эта ситуация, строго говоря, выглядит со стороны чрезвычайно неврозогенной. Очевидно, что игровой мир должен обладать гораздо большей привлекательностью по сравнению с реальным. Однако этого не происходит. Условность игрового мира вполне отчетливо сознается всеми участниками ролевого движения, и это осознание и порождает специфический иронический оттенок в рассказах об играх. Гораздо серьезнее, чем к фэнтезийной реальности, ролевики относятся к таким вещам, как внутрикомандное братство, умение владеть оружием, знание исторических реалий. При знакомстве с устройством команды не оставляет впечатление, что ты имеешь дело с неплохим военно-спортивным клубом, а сами игры порой до боли напоминают знакомую по старым временам игру "Зарница". Разумеется, теперешние игры разрабатываются тщательнее, да и атрибутика их более привлекательна. Но вот стандартное начало командных уставов ("Пункт первый: командир всегда прав. Пункт второй: Если командир неправ, смотри пункт первый") - острота, заимствованная из обихода то ли туристических групп, то ли пионерских лагерей советских времен.

"Игра, - говорит один из ролевиков-ветеранов, - это актерское мастерство, это, собственно говоря, соблюдение неких сюжетных рамок, непосредственно отыгрыш; надо поверить в то, что ты являешься тем, кого ты отыгрываешь... Надо различать игру и маньячку. Маньячка - это просто когда собрались, скажем, четыре лагеря и начали друг к другу периодически в гости ходить, друг другу по щитам стучать. А собственно игра - все-таки другую цель имеет. Это некое подобие театрального действия, от которого удовольствие получают все участники. Правда, сейчас как бы все больше и больше игры сводятся именно к месиловке [драке. - Е.К.]".

Такой представляется эволюция ролевых игр - от элитарного по своей природе увлеченим фэнтези и попытке сконструировать в повседневной реальности подобие увлекательного толкиновского мира - к спортивным клубам, участники которых время от времени проверяют свои боевые навыки на турнирах... Что это - начало гибели ролевого движения как такового или переход его в какое-то новое качество, - покажет время.

(В статье, помимо материалов автора, использованы материалы, собранные учеником Академической гимназии СПбГУ Андреем Гусевым, которому автор выражает глубокую признательность.)




Altruism RU: Никаких Прав (то есть практически). © 2000, Webmaster. Можно читать - перепечатывать - копировать.

Срочно нужна Ваша помощь. www.SOS.ru Top.Mail.Ru   Rambler's Top100   Яндекс цитирования