Глава V.

  Альтруизм RU : Технология Альтруизма >>   Home  >> БИБЛИОТЕКА МАРГИНАЛА >> Неформальная педагогика >> Ситуационно-ролевая игра как средство развития у подростков субъектности во взаимодействии >> Глава V. >>
https://altruism.ru/sengine.cgi/5A/28/13/5


Б. В. Куприянов О. В. Миновская (Кострома).
Ситуационно-ролевая игра как средство развития у подростков субъектности во взаимодействии

Глава V. Ситуационно-ролевая игра во временных детских объединениях

Если говорить о возможностях использования ситуационно-ролевой игры в работе с временными детскими объединениями, то пионером и разработчиком данного направления стал Костромской областной лагерь ролевых игр «Кентавр». Конструирование и опробование технологии использования ситуационно-ролевой игры как педагогического средства проходило на его базе.

Лагерь ролевых игр «Кентавр» был основан в 1993 году командой студентов и выпускников историко-педагогического факультета. На данный момент ЛРИ «Кентавр» представляет собой поливозрастную и полипрофессиональную общность студентов, аспирантов, преподавателей социально-педагогического, психолого-педагогического, физико-математического факультетов Костромского государственного университета имени Н.А. Некрасова. Социально-педагогическая миссия «Кентавра» представляется нам так — создание условий для продвижения в субъектности учащейся молодежи, формирование досуговых ниш социально приемлемых занятий, соответствующих потребностям современных подростков и студентов в романтике, приключениях, игре.

Основная концептуальная идея лагеря ролевых игр «Кентавр» состоит в том, что ситуационно-ролевая игра, являясь соревнованием в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий, позволяет обеспечить два диалектически взаимосвязанных процесса развития личности: овладения субъектом ролевым поведением (социальная адаптация) и самореализации в рамках ролевых предписаний (индивидуализация). Развитие личности в ситуационно-ролевой игре связано с тем, что субъект может в ее процессе совершенствовать свои коммуникативные, аналитические, рефлексивные, способности, способности к организации собственной деятельности и к организации деятельности группы.

Выполняя свою миссию и следуя своей идее, лагерь ролевых игр «Кентавр» реализует многоуровневый комплекс целей:

 — воспитательных (по отношению к подросткам — участникам тематических игровых смен),

 — образовательных (по отношению к студентам — педагогам -организаторам тематических смен),

 — методико-технологических (по отношению к методике и технологии ситуационно-ролевых игр),

 — научных (по отношению получению нового психолого-педагогического знания).

Лагерь ролевых игр «Кентавр» ориентирован на участие в его программах тематических смен подростков — жителей городов Костромской области и Северо — Западного региона России. Педагогический коллектив видит цель воспитательной деятельности в сопровождении процессов самопознания, самопроектирования и самореализации в пространстве игры-эпопеи и всей совместной деятельности и возникающих в ней отношениях. Это предполагает решение задач обеспечения жизни и здоровья участников программы, создание оптимального психологического микроклимата во временных объединениях, организации совместной деятельности, индивидуальной помощи старшекласснику в осуществлении рефлексии. За девять лет в рамках тематических смен лагеря ролевых игр «Кентавр» приняло участие более полутора тысяч подростков.

Общность лагеря «Кентавр» составляют на три четверти студенты университета. Приходя в лагерь по разным мотивам, они получают возможность самосовершенствования в организаторской, профессиональной (педагогической и психологической), методической, научной деятельности. Профессиональное самосовершенствование является важным условием работы в педагогическом коллективе лагеря «Кентавр». При реализации второй цели лагеря ситуационно-ролевая игра выступает как средством профессиональной подготовки будущих педагогов, так и средством их практической деятельности.

Методико-технологическая цель в «Кентавре» предполагает совершенствование нормативной стороны осуществления педагогической деятельности (является гарантией развития лагеря как системы), с одной стороны, а с другой данное направление работы обслуживает профессиональное саморазвитие наиболее опытных и квалифицированных педагогов лагеря.

Научно-познавательная цель состоит в разворачивании исследовательской и опытно-экспериментальной работы на базе ЛРИ «Кентавр». Сферами изучения являются психолого-педагогические проблемы социального воспитания подростков и профессиональной подготовки специалистов.

Деятельность лагеря ролевых игр «Кентавр» строится на принципах: рефлексивно-деятельностного опосредования игры, общения, познания, наполненности культуры общности эталонами самоопределения, самореализации, самосовершенствования, амбивалентности построения образовательного процесса, интегративности субъекта деятельности, социального закаливания и социальных проб, статусно-ролевой дифференциации, уменьшения модельности деятельности.

Содержание деятельности ЛРИ «Кентавр» включает в себя такие основные направления 1) создание педагогических условий для самопознания, самоопределения и самореализации подростков в ситуационно-ролевом взаимодействии (в имитационной модели двух цивилизаций); 2) подготовка студентов университета к социально-педагогической деятельности; 3) развитие общественно-педагогической общности лагеря как института социализации учащейся молодежи; 4) совершенствование технологий и методик социального воспитания и профессионального образования учащейся молодежи; 5) проведение психолого-педагогических исследований воспитательного процесса, субкультурных явлений, молодежного лидерства.

Воспитательная работа с подростками реализуется через следующие виды совместной деятельности: ситуационно-ролевое игровое и имитационное взаимодействие (малые, большие игры, игра-эпопея); совместные художественные (изобразительное, театральное, музыкальное, прикладное и др.) исполнительство и творчество; совместное развлечение и отдых; организация подростками совместной деятельности; совместная познавательная деятельность — созерцание и исследование личности, группы, социальных отношений, коммуникативных процессов.

Работа со студентами и аспирантами состоит из профессиональной (педагогической и психологической) деятельности в ходе тематических смен и лагерных сборов для учащихся старших классов школ города и области; подготовки к профессиональной деятельности на еженедельных встречах (семинарах и практикумах); помощи будущим специалистам в самоопределении и программировании собственной деятельности; проектирования и конструирования воспитательного процесса, отдельных игр и мероприятий; клубных занятий, участия и проведения фестивалей, игр, конкурсов для любителей ролевых игр; научно-исследовательской деятельности.

В педагогический коллектив лагеря входят преподаватели и студенты Костромского государственного университета им. Н.А. Некрасова. Педагогический коллектив имеет следующую структуру: группа управления, психологическая служба, техническая служба, методисты и педагоги-организаторы двух центров.

Особенность программы лагеря состоит в том, что на 20 дней подростки становятся участниками игрового ролевого взаимодействия. Первые пять тематических смен (1994-1998 гг.) были проведены в рамках программы «Хроники Амбера» по сюжету одноименного произведения известного писателя-фантаста Р. Желязны. Педагогический коллектив моделировал игровой мир, близкий к средневековому обществу. Каждый подросток становился жителем этого мира — города Амбер. Педагоги играли роль правителей города — принцев Амбера. Основной фабулой игры, характерной для всех смен, была борьба за власть между принцами и их сторонниками.

С 1999 г. основным сюжетом игры становится диалог двух цивилизаций — восточного (традиционного) и западного (технологического) типов. Соответственно, все участники программы делились на два игровых центра и становились жителями империи Эйкумена и республики Лига. Тематические смены, проходившие с 1999 г. по 2002 г., были названы «Диалог Культур». Итак, дадим краткую характеристику вышеуказанных смен.

Тематическая смена «Хроники Амбера — I» проходила на базе ДОЦ «Беленогово» с 21 июля по 7 августа 1994 года. В смене приняли участие 182 школьника и 30 педагогов. Основной фабулой игры было ожидание возвращения правителя и борьба за власть в условиях отсутствия легитимного правителя.

В тематической смене «Хроники Амбера — II» (с 6 по 26 августа 1995 г.), проходившей на базе ДОЛ «Золотой колосок», приняли участие 198 школьников и 29 педагогов. Особенность игры-эпопеи в данной смене состояла в том, что в основе игры лежал опредмеченный в игре ( по И.И. Фришман) диалог педагогов с воспитанниками по поводу ценностей.

Тематическая смена «Хроники Амбера — III» (с 3 по 23 августа 1996 г.) проходила на базе ДОЦ «Орленок» (г. Нерехта). Участниками смены стали 179 школьников и 29 педагогов. Сюжетной линией игры данной смены была борьба за власть принцев — претендентов на трон на фоне противостояния города Амбера миру Хаоса. Действия Хаоса обеспечивались организаторами игры-эпопеи с помощью театрализованных сцен и введения особых правил игрового взаимодействия. Эти правила предполагали наличие площадок реального игрового ролевого взаимодействия (называемых «отражениями»), отделенных от основного пространства игры-эпопеи и оговаривали правила перехода на площадки.

В 1997 г. тематическая смена «Хроники Амбера — IV» проходила на базе Дома отдыха «Тихий уголок». В смене приняли участие более 200 школьников и 29 педагогов. Основной фабулой игры стала борьба за власть между принцами истинного города Амбер.

В тематической смене «Хроники Амбера — V» (1998 г.), проходившей на базе ДОЦ «Беленогово», приняли участие 224 школьника и 32 педагога. Фабула игры напоминала вариант третьей смены, с одним существенным отличием. Это отличие состояло в том, что в лагере в соответствии с легендой игры впервые были организованы два игровых центра — Амбер и Хаос. Таким образом, игровые действия между центрами осуществлялись силами игроков и не требовали специального вмешательства организаторов игрового ролевого взаимодействия.

Тематическая смена «Диалог Культур — I» (1999 г.) проходила на базе Дома отдыха «Волжский прибой». В смене приняли участие 98 школьников и 21 педагог. Основная фабула игры-эпопеи представляла собой соревнование между двумя игровыми цивилизациями в военно-политической и экономической сферах с целью создания космического корабля-ковчега..

В 2000 г. тематическая смена «Диалог Культур — II» проходила на базе ДОЦ «Строитель». В смене приняли участие 146 школьников и 33 педагога. Фабула и модель игры повторяли предыдущий вариант.

В 2000 году в рамках тематической смены подростков «Диалог Культур-II» был проведен региональный фестиваль клубов ролевых игр. В нем приняли участие более 150 представителей клубов ролевых игр, объединений по интересам педагоги, организаторы детского и молодежного досуга из городов Владимира, Иванова, Вологды (3 команды), Рыбинска (Ярославская обл.), Коврова (Владимирская обл.), Костромы, Волгореченска (Костромская обл.), Москвы.

Фестиваль красноречиво продемонстрировал два основных подхода к использованию ситуационно-ролевых игр: досуговый и педагогический. В данном виде игр заложена дуальная оппозиция «созидания-развлечения». Она присутствует в любой ролевой игре. При реализации первого — доминирует развлекательная сторона игры, при втором подходе — созидательная. Мы убеждены в том, что реальные результаты игры зависят от того, насколько ее организаторы последовательно разделяют и реализуют развлекательную или педагогическую стратегию.

В тематической смене «Диалог Культур — III» (2001 г.), проходившей на базе ДОЦ «Строитель», участвовали 129 школьников и 35 педагогов. Основной фабулой игры была проблема сосуществования на планете Теллур двух игровых цивилизаций. Модель игрового ролевого взаимодействия предполагала соревнование игровых групп (временных детских объединений) в решении игровых задач. Система игровых отношений, определенная организаторами игры-эпопеи, стала сложной и нелинейной.

Тематическая смена «Диалог Культур — IV» (2002 г.) проходила на базе ДОЦ «Строитель». Участниками смены стали 186 школьников и 28 педагогов. Фабула и модель игрового ролевого взаимодействия в целом совпадали с вариантом предыдущей смены.

Игра-эпопея как форма организации жизнедеятельности летнего объединения подростков отличается тем, что ситуационно-ролевое игровое взаимодействие становится системообразующей деятельностью, ядром смены, подчиняя себе деятельность первичных и кратковременных коллективов и групп, общелагерные массовые праздники. Организационно и содержательно реализацию проекта «игра-эпопея» можно разделить на три этапа.

Этап ввода в игру, цель которого — обеспечение включенности подростков в игровую деятельность, решает тактические задачи: адаптация подростков к смене, к лагерю, к временному коллективу и игре-эпопее.

Второй этап — период активных игровых действий. Он направлен на развитие качеств личности, усвоение подростком знаний, овладение умениями, которые способствуют повышению результативности деятельности. Тактические задачи второго этапа: создание условий для самоопределения подростка как активного участника «игры-эпопеи», организация деятельности кратковременных объединений (профессий), оформление игровых проблемных ситуаций.

Третий этап — период выхода из игры. Его цель: создать условия для перевода игрового опыта подростков — в социальный. Тактические задачи: создание условий для опробования подростками полученных за смену знаний, умений, навыков; формирование клубов по интересам.

Ситуационно-ролевая имитация в игре-эпопее содержит в себе три взаимосвязанные составляющие: ролевую игру, предметную игру и виртуальную имитацию типа компьютерной стратегии. Игра-эпопея «Диалог Культур» сконструирована так, что субъектами ситуационно-ролевой имитации являются в первую очередь игровые группы — временные объединения подростков и лишь во вторую — отдельные юноши и девушки.

Структура воображаемой ситуации, включающая в себя описание места событий, в игре-эпопее «Диалог Культур» состоит из двух взаимосвязанных частей: обыгрывание реального места проведения смены и виртуального пространства игры. Территория детского оздоровительного центра разделяется на площадки трех видов:

  • неигровые (спальные помещения, столовая, санузлы, хозяйственные постройки, комната психологической службы),
  • площадки виртуальной игры (места имитации сражений войск, работы биржи, банка и т.п.),
  • площадки ролевой игры (Например: зал заседаний Совета Лиги — клуб, «Пагода Радости» — летняя эстрада и т.п.).

Кроме того, данный проект предполагает виртуальную площадку игры на большой карте, попасть на которую можно только при помощи воображения. Вообще-то, Большая карта игры реально находится в центре управления игрой, более того ряд игроков имеют право время от времени рассматривать те изменения, которые на ней происходят. Ведь на Большую карту наносятся все передвижения армий, строительство новых промышленных производств и прочее. Кроме того, у каждой игровой группы (временного объединения) имеется своя карта игры — точная копия Большой карты. Вот только информация на нее попадает только та, что удалось добыть участникам игровой группы.

Как уже указывалось, игра-эпопея предполагает придание всем окружающим участников смены элементам среды названий соответствующим игровой легенде, игровому материалу. Но так как в игре-эпопее «Диалог Культур» два игровых центра, то предполагается, что названия будут существовать на двух «языках».

Словарь игровых терминов:
На языке Лиги На языке Эйкумены На общепринятом языке
Утренний (вечерний) горн Пробуждение небес (закат) Подъем (отбой) в лагере
Энергонос Время бегущих облаков Утренняя зарядка
УРМ — утренние режимные моменты, ВРМ — вечерние режимные моменты Время утренней росы, Время вечерней росы Выполнение гигиенических требований утром и вечером
Рок тайм Круг стихий Ритуал
БУНТ Время дома Уборка територии
ЛЭП Час соловья Разучивание песен
Сиеста Час тихой воды Послеобеденный отдых
Мегас Дом Временное объединение
Совет Лиги Тинг Стихий Общий сбор центра
Сталкеры Наставники Педагоги-организаторы
Старшие сталкеры Стихии Руководители центров
Мегаданс Время танцующего фламинго Дискотека
Дансхолл Пагода Радости Танцплощадка
 —  Сегун Эйкумены «Избранный звездами Верховный вождь Эйкумены»
Президент Лиги  —  «Всенародноизбранный глава Лиги»
Синклит легатов Круг азамов Органы детского самоуправления
Мэр Глава дома Командир временного детского объединения

День, в течение основного — игрового этапа смены, разделяется на несколько частей:

  • неигровое время (прием пищи, гигиенические процедуры, внутренняя жизнь временного объединения),
  • время ролевой игры (по два-три цикла в день длительность одно цикла — 1,5 — 2 часа, можно один цикл провести до обеда и один — два, — после),
  • время виртуальной игры (по 8 — 10 тактов в день, каждый такт по 15 минут, как правило, до обеда целесообразно провести 4 такта и после обеда 4- 6, в зависимости от распорядка дня),
  • «время сумерек» — период общения внутри игровых групп и консультаций с организаторами игры — «мастерами» (1,5 — 2 часа до игрового времени и 1,5 — 2 часа после).

Примерный распорядок на день в период активных игровых действий может выглядеть так:

8-00 — подъем

8-15 — утренняя гимнастика

8-30 — утренние режимные моменты

8-45 — утренние круги

9-00 — утренний ритуал

9-15 — утренняя трапеза

10-00 — время сумерек

11- 00 — время ролевого общения

12-30 — 4 такта виртуальной игры

13-30 — дневная трапеза

14-30 — послеобеденный отдых

15-30 — 4 такта виртуальной игры

16-30 — время ролевого общения

18-00 — сумерки

19-00 — вечерняя трапеза

20-00 — вечернее мероприятие по центрам

22-00 — вечерние ритуалы

22-30 — вечерние режимные моменты

23-00 — отбой

Таким образом, можно увидеть, что пространство и время в игре-эпопее как бы разорваны, имеют прерывистый характер. Важным компонентом воображаемой ситуации в игре-эпопее являются предметы игрового взаимодействия: игровые артефакты и игровые документы (плащ сёгуна Эйкумены, Конституция Лиги, флаги, штандарты, игровое оружие и т.п.), игровые карточки (имитировавшие сырьё, готовую продукцию, здания и сооружения, солдат, промышленные предприятия и технологии и т.д.), игровая мера жизни — «хиты». В данной модели игры предусмотрено оживание игровых предметов, то есть во время разыгрывания боевых действий карточка виртуального солдата заменяется игроком. После окончания сражения все оставшиеся на поле битвы игроки заменяются карточками виртуальных солдат на Большой карте игры. Можно сказать, что в игре-эпопее соревнование ведется за право обладания предметами игрового взаимодействия. В игре-эпопее «Диалог Культур» игровой результат — победа достигается в виртуальной игре, а игровое общение обеспечивает его получение. Проект игры-эпопеи представлен нами в приложении №1.


<< Глава 4   ||   Глава 6 >>


Altruism RU: Никаких Прав (то есть практически). © 2000, Webmaster. Можно читать - перепечатывать - копировать.

Срочно нужна Ваша помощь. www.SOS.ru Top.Mail.Ru   Rambler's Top100   Яндекс цитирования