А у нас будет своя онтология, с блэкджеком и шлюхами!

  Альтруизм RU : Технология Альтруизма >>   Home  >> БИБЛИОТЕКА МАРГИНАЛА >> Ролевики >> А у нас будет своя онтология, с блэкджеком и шлюхами! >>
https://altruism.ru/sengine.cgi/5+-=2/31/3


А у нас будет своя онтология, с блэкджеком и шлюхами!

Дмитрий Ткаченко
[источник]

Я давно хотел написать статью про то, что такое ролевая игра (РИ) и чем занимаются мастера РИ (ну и игроки, как следствие). Но Вячеслав Дмитриев1 и Артем Малых спровоцировали меня выплеснуть эту информацию. Типа заготовки и поток сознания, неотрефлексированное понимание казанской игротехнической школы плюс вызревшее в темных глубинах порочной души представление о философии. Беременным неуравновешенным детям лучше не читать.

Тезис Дмитриева был таков: философы занимаются тем (видимо, не только, но в том числе), что конструируют онтологии, т.е. структуры знаний о мире, отличные от «самого мира» (назовем лучше первые — онтиками), с помощью специфического инструментария. В общем-то, потом люди в этих онтиках и живут (например, значительная часть Европы живет в кантианской онтике, хотя еще более значительная, пожалуй, в постмодернистской). Особенность мира (онтики, тем паче онтологии) — в том, что он является непреодолимым препятствием для человека, т.е. задает универсальные правила игры, представляющие собой совокупность ограничений, т.е. различий. В соответствии с плюрализмом никакой онтологии, в сущности, нет, существует лишь набор онтик-миров, по которым скачет децентрированный субъект.

А теперь про ролевиков.

Во-первых, был такой Яков (Джекоб) Леви Морено — психиатр еврейского происхождения, родившийся в Венгрии, учившийся в Австрии, работавший в США. Он сказал, что Фрейд — козел, и болтологией на кушетке ничего не добьешься. Нужна групповая терапия, т.н. психодрама. Некоторые еретики считают, что он и придумал ролевые игры. Суть психодрамы была в следующем: собирается коллектив душевнобольных или обычных людей и разыгрывает по ролям некую травматическую ситуацию, фантазию или что в голову придет. Главное — человек как бы расщепляется на участвующего в игре персонажа и внеигрового наблюдателя, оставаясь в то же время внутренне цельным. В ходе постигрового обсуждения достигается катарсический и терапевтический эффект.

Во-вторых, были методологи, которые с помощью своих ОДИ решали разные свои проблемы.

В-третьих, в 1996 году возник (как нетрудно догадаться, в Казани) Казанский игротехнический семинар (КИС), основными представителями которого были и есть Петр Шилов, Людмила Смеркович (   smerkovich ), Дмитрий Забиров и Андрей Скоринкин. Они, насколько я знаю, фактически создали то, что называется казанской игротехнической школой (существует несколько игротехнических школ, особенно загадочна «складывающаяся московская» — я ни сном ни духом, что это за зверушка). Сейчас я расскажу, как я понял то, что мне когда-то поведали анонимные бородатые мужики за кружкой пива (ни и плюс прочитанная треть альманаха КИСа Magister Ludi).

Ролевая игра — это не когда пьяные в жопу недоросли в плащах из занавесок бьют друг друга палками от швабр посреди глухого леса. Это когда есть мир. Мир — то целостное представление об окружающей реальности, которое складывается в головах игроков. В пределе — в голове каждого игрока свой мир (по ходу игры выделяются обобщающие и упрощенные миры — Светлые против Темных, турки против греков, эльфы против орков до бесконечности, но все это — лишь вариант). Это и по жизни так, но РИ, во-первых, через действия «в натуре» провоцирует эти миры коммуницировать. Т.е одно сознание сталкивается с Другим по факту, столкновение почти всегда конфликтное — с этим приходится что-то делать.

Но тут еще можно всех замочить и успокоиться. Существует второй мир (здесь уже начинается специфика КИСа), о котором игроки «первого слоя» обычно не знают. Типа — засланцы из будущего в средневековом мире. Они действуют по собственной логике (и этике! — есть даже термин «перпендикулярная этика»), но игроки первого слоя интерпретируют эти действия в рамках своего мира. В идеальном случае игроки первого слоя должны просечь, кто перед ними, и как-то к этому отнестись. Короче, достигается эффект встречи с Другим, которое теперь уже куда труднее устранить тупым силовым методом — с которым надо коммуницировать, которого надо понимать, относительно которого надо самоопределиться.

Но это все фигня. Есть некое «совсем на самом деле», типа бытие, типа онтология. Это мир, который запускается мастерами, но проявляется лишь когда игроки сталкиваются с ним — и лишь если сталкиваются. Это нечто, на что завязана вся игра. Здесь нет места конкретным примерам, а то бы все было понятно. В общем, это мир, который заставляет игрока фундаментально самоопределиться, т.е. понять происходящее (сделав совершенно нечеловеческое усилие, прыгнув выше головы, ведь этот мир на 2 уровня превышает обыденный — обыденный по игре, о котором шла речь на 2 абзаца выше) и принять решение в соответствии с этим пониманием — или умереть.

Нет, у КИСа по факту все куда сложнее и разнообразнее, но у меня тут задача не курс по игротехнике читать.

Дмитриев сказал: игровая онтология отличается от реальной (философской) лишь тем, что в игре ты тупо убредаешь в Страну Мертвых, где тебя угощают чаем, водкой и свежими анекдотами, а по жизни по-настоящему калечишься. Если ты, конечно, попытаешься преодолеть, «мир, который построил Кант», то ты не умрешь, но — это должно быть понятно! — с тобой случится нечто куда худшее, чем смерть. «Сказали мне, что эта дорога приведет к океану смерти…» — и далее по тексту.

Но это лишь степенное различие!

В чем смысл ролевой игры? Персонаж (персонаж!) попадает в предельную ситуацию. Перманентная проблематизация существования — суть ролевой игры. У персонажа есть определенные представления — от онтологии (в смысле картины мира) до этики. У персонажа есть список правил и инструменты — меч или там голова. Сценария нет — в этом отличие от театра. Если ты приехал сюда не просто пиво жрать, то ты должен принять решение. От этого решения зависит судьба не только твоя, но и того мира, относительно которого ты его принимаешь. Это обнажение личных пределов — пределов персонажа.

Потом идет постигровая рефлексия. И вот тут уже ты соотносишься с персонажем, с тем решением, которое он (но и ты) принял, с теми последствиями, к которым это привело и с тем, как все было «на самом деле». И вот тут ты уже самоопределяешься сам.

Суть РИ — в радикальном самоопределении в ситуации предельного столкновения с Другим.

Очень спорный тезис, на самом деле.

Я в глубине типа души часто понимаю философию, как раскрытие «глубинных основ», т.е. картин мира, лежащих в основе тех или иных представлений, действий, событий. Действий, обуславливающих возможность последних — и конструирование инвариантов, создание новых миров. Раскрытие и создание онтологий. Формулировка грубая, но главный вопрос здесь — зачем? Ответа на него у меня нет.

Главный вывод, который я делаю совершенно интуитивно: в деятельности мастера РИ и философа есть много общего. На этом пока прервусь.

25 февраля 2009 г.

1.  Дмитриев Вячеслав Евгеньевич, доцент кафедры онтологии и теории познания философского факультета МГУ, к. филос. н.


Altruism RU: Никаких Прав (то есть практически). © 2000, Webmaster. Можно читать - перепечатывать - копировать.

Срочно нужна Ваша помощь. www.SOS.ru Top.Mail.Ru   Rambler's Top100   Яндекс цитирования