Субкультура ролевого движения

  Альтруизм RU : Технология Альтруизма >>   Home  >> БИБЛИОТЕКА МАРГИНАЛА >> Ролевики >> Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России >> Субкультура ролевого движения >>
https://altruism.ru/sengine.cgi/5п©б╘п╠Б∙≤п©Б∙═п▒Б┬≥Б┴╓п©б╘п▒Б┬ Б√⌠п©Б√▓п▒Б√═Б∙⌡п▒Б■╢Б∙■п©Б√▓п▒Б■╛Б┴╔п▒Б┬ Б√▓+-=2/31/2/4


Борис Куприянов, Алексей Подобин (Кострома).
Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России.

Очерк четвертый

Субкультура ролевого движения1


В последнее десятилетие, как отмечает М. Соколов, в социологии возник широкий интерес к связям движений и субкультур, к неформальным сетям коммуникации и к интерпретациям социальной реальности, распространяющимся в этих сетях. Было признано, что субкультуры и социальные сети должны быть включены в определение движений наравне с коллективными действиями. Новые стили жизни, альтернативные варианты социальной перцепции и, наконец, использование культурных кодов, отличных от кодов господствующей культуры также должны рассматриваться как элементы движений.

Ролевое движение, которое мы изучаем, — это своеобразное социальное образование, социальная среда, круг общения, конгломерат групп или даже их иерархия. Но все-таки в игровых объединениях существуют ярко выраженное деление на «своих» и «чужих», общие символы и их стандартные интерпретации, свои традиции в поведении и внешнем облике, фольклор. «Игровое сообщество, — пишет Н.Ю. Гаврилова, — коллектив со своей групповой нормой, слегка различающейся в разных городах метками «свой» — «чужой», жаргоном (например, ругательством «дивный»), атрибутикой, идущей от «Властелина колец», пристрастием к «магическим» кольцам, заимствованным у хиппи браслетам из бисера, разнообразным кулонам, удобным на тренировках и в полевых условиях головным повязкам» [30]. Итак, этот очерк посвящен субкультуре отечественного ролевого движения.

В последние годы заметно растет интерес к изучению проблем субкультуры, что подтверждается появлением исследований в философии, педагогике, юриспруденции, психологии, культурологии. Субкультура рассмотрена как особая культура какой-либо социальной группы: дети (Е.Ю. Копейкина), молодежь, в том числе определенной национальности (Е.Н. Елина, Э.А. Раманаускайте), заключенные (В.М. Анисимков, В.Ф. Пирожков), религиозная секта (С.П. Нестеркин). В диссертационных исследованиях определена специфика содержания политической и криминальной субкультур. Субкультура изучалась как эстетический феномен, исследована проблема нейтрализации отдельных видов субкультуры, предложена модель особой формы социализации человека в субкультуре.

Анализ определений молодежной, детской и подростковой субкультуры А.В. Мудрика, К.Д. Радиной, Н.Д. Саркисова, С.Ф. Сироткина позволяет согласиться со следующим определением данного феномена — «социальное образование, отражающее ценностно-смысловое и повседневно бытийное социальное самоопределение, самоидентификацию определенно руппы» [52, С. 336-337]. В русле рассматриваемой нами проблемы примечательно определение культуры организации (Э. Шейн) как паттерна коллективных базовых представлений, обретаемых группой при разрешении проблем адаптации к изменениям внешней среды и внутренней интеграции, эффективность которого оказывается достаточной для того, чтобы считать его ценным и передавать новым членам группы в качестве правильной системы восприятия и рассмотрения названных проблем [62, С.32]. Отсюда понятно, что сущность субкультуры раскрывается во взаимодействии группы как носителя субкультуры и общества.

Традиционно считается, что в молодежной субкультуре содержится противостояние официальной культуре — «неприятие молодым поколением культуры отцов, освящаемого ею образа жизни и формируемого ею типа личности» [13, С. 139]. В то же время, контркультура немыслима и не существует без официального общества: они взаимодополнительны и связаны, это одно целое. Для такого рода «выпавших» культур Т.В. Щепанская вслед за А.С. Мыльниковым предлагает использовать термин «экстернальные» (от лат. externus — чужой). Остановимся на некоторых положениях данного подхода.

Сфера экстернальной культуры включает, собственно, множество разных субкультур: например, криминальную, богему, наркомафию и т. д., — они экстернальны в той мере, в какой их внутренние ценности противопоставлены так называемым «общепринятым». Ролевое движение — одно из этого множества, однако, в корне отличное от остальных. Главной особенностью здесь, пожалуй, следует назвать наличие у сообщества социоориентированной деятельности, которая, естественно, отражается в его культуре. Аналогов этому нет ни у одной другой экстернальной культуры: они, обычно, либо «бездеятельностны», либо «а/антисоциальны». Это естественным образом ставит вопрос о социально-педагогической специфике ролевого движения.

Объединяет же экстернальные субкультуры то, что они все — локальные коммуникативные системы, расположенные вне рамок основной социальной структуры (той, что определяет государственное устройство). Экстернальные культуры аккумулируют определенные нормы и символику. Если основная культура — это те нормы и символы, которые задают основной принцип упорядочения данного общества, то в экстернальные стекается всё, что осталось вне основного мифа — самоописания общества: остатки прежних мифов, ростки нового, информация, проникающая от «чужих» и не вписывающаяся в основной миф. Всё это оседает в сфере экстернальной культуры.

Разные концепции субкультуры констатируют разрыв ее коммуникативных связей с системами «большого мира». Уровень противопоставления обществу у различных сообществ ролевиков весьма различен. Часть из них можно считать достаточно «встроенными» в социальную структуру (клубы, действующие на базе учреждений дополнительного образования, «комнат школьника», вузов и ссузов, педагогические коллективы ролевых лагерей). Представители же других объединений стремятся выделиться из окружающего социума вплоть до использования других языков, чаще всего искусственных (например, эльфийского).

К.Д. Келли (Мичиганский университет) обращает внимание на то, что в современном постиндустриальном обществе довольно значительная часть населения вытесняется с рынка труда, а вместе с тем сужается и сфера действия трудовой этики (системы ценностей, в которой труд является основой статуса и самоуважения). Первыми вытесняются, по Келли, женщины, расовые меньшинства и молодежь. Именно они составляют базу наиболее многочисленных альтернативных движений и социальных образований.

Существует способ определения сообщества через его место в социальной структуре. Т.В. Щепанская, изучавшая культуру хиппи, отмечала, что типичный представитель этого движения находится в промежутке между позициями социальной структуры. В. Тэрнер, говоря об общинах западных хиппи, отнес их к «лиминальным сообществам», то есть возникающим и существующим в промежуточных областях структуры социума (от лат. limen — порог). Здесь собираются «лиминальные» личности, лица с неопределенным статусом, находящиеся в процессе перехода или выпавшие из общества [77].

По нашим наблюдениям, было бы несправедливо в полной мере сказать то же самое о ролевиках. Хотя неопределенность социального статуса как несоответствие желаемого и реального — достаточно частое явление в этой среде. Художник, который работает в котельной кочегаром, поэт-дворник, философ-руководитель кружка — таких здесь немало. Соответственно, этот человек оказывается в неопределенном положении и в отношении норм: ведь нормы связаны со статусом. В общем, типичный пример лиминальной личности, «подвешенной» между позиций. Статус в собственных глазах не совпадает со статусом в глазах общества; принимаемые нормы и ценности — иные, чем предписаны обществом.

Откуда и почему появляются выпавшие люди? Здесь выделяются два направления понимания. Первое: в этом выпавшем, неопределенном, «подвешенном» состоянии человек оказывается в период перехода с позиции одной на позицию другой социальной структуры. Потом он, как правило, находит свое постоянное место, обретает определенный статус, входит в социум — и покидает сферу контркультуры. Такие рассуждения лежат в основе концепций В. Тэрнера, Т. Парсонса, Л. Фойера и др. По Парсонсу, например, причина протеста молодежи и ее противостояния миру взрослых — желание занять места отцов в социальной структуре. А они некоторое время еще остаются заняты. Но дело заканчивается «встраиванием» нового поколения в ту же структуру и, следовательно, ее воспроизводством.

Второе направление объясняет появление «выпавших» людей в обществе сдвигами в самом обществе. У М. Мид это выглядит так: молодежь приходит, взрослея, уже не в тот мир, к которому ее готовили в процессе воспитания. Опыт старших не годится. Молодых готовили к занятию одних позиций в социальной структуре, а структура уже другая, тех позиций в ней нет. Здесь и начинается ценностный и позиционный разрыв, который влечет за собой бурный рост молодежных сообществ, отталкивающих от себя мир взрослых, их ненужный опыт. И результат пребывания в лоне контркультуры здесь уже другой: не встраивание в прежнюю структуру, а строительство новой.

На самом деле, как считает Т.В. Щепанская, эти два направления не отвергают друг друга, а дополняют. Речь идет просто о разных периодах в жизни общества, или его разных состояниях. В стабильные периоды и в традиционных обществах (изучавшихся Тэрнером) выпавшие люди — это, действительно, те, кто в данный момент, но временно, находится в процессе перехода. В конце концов, они входят в общество, там устраиваются, обретают статус, как это случилось с КСПшниками (членами движения клубов самодеятельной песни) и «семидесятниками». В периоды перемен выпавшими становятся в той или иной мере значительные прослойки, иногда это задевает, чуть ли не каждого. Не все они уходят в хиппи, панки, рокеры или эльфы, но многие проходят через контркультурное состояние (и попадают в зону действия ценностей одной из субкультур).

Вообще, поощрительное, а иногда и восхищенное отношение к такого рода «выпадениям из общества» будет правомерно рассматривать в качестве базовых представлений, неосознанных, самоочевидных для ролевиков убеждений, что является самым глубинным уровнем анализа субкультуры (по Э. Шейну) [62, С.35-44]. Возможность, а точнее даже необходимость альтернативной самоидентификации (принятия игрового имени, нередко — игровой расы или национальности) возведены в традицию, символ принадлежности к сообществу. Но — в разумных пределах, о чем свидетельствует широкое распространение сленгового термина «дивный», т.е. заигравшийся, обычно употребляемого с отрицательной коннотацией. При этом идеологами ролевого движения акцентируется внимание общества на просоциальности такого эскейпа (от англ. escape — убегать, избегать, ускользать) в противовес наркотикам и насилию.

Анализируя движение, можно сказать, что, в большинстве своем, ролевики бегут не от действительности или собственных проблем (хотя это тоже встречается), а от рутины и обыденности. Для одних в игре заключена возможность снятия груза социальных норм и обязанностей (в игре я могу обмануть, быть грубым, не думая махать мечом). Другие приходят сюда, чтобы реализоваться как специалисты в том, что не удалось в жизни (программист показывает свою культурологическую и историческую эрудицию, а научный работник — ремесленное мастерство и физическую силу). Третьи находят в игре возможность примерить различные маски, зачастую, более чем экзотические (кардинал или самурай, наложница в гареме или монашка, крестьянин или полководец).

Ролевые игры предполагают «отключение» от всего, что не является игровым материалом. Педагогически ориентированные объединения (см. Очерк третий) старательно подчеркивают необходимость «выведения» участников из игры, придумывают различные формы и технологии редукции индивидуального игрового опыта в сферу социального взаимодействия человека. Однако именно здесь появились игры глубокого вживания, о которых говорилось во втором очерке. Это лишь подчеркивает реальность эскапизма в ролевой среде, его привлекательность для молодежи.

Когда-то хиппи в противовес трудовой этике предложили этику отказа от активности, минимализации деятельности и соответственно потребления. Богема — этику гедонизма, декаданса и интеллектуализма. У ролевиков сложилась своя этика — этика героизма, которая идет от самой игры и философских идей литературы в стиле научной фантастики и фэнтези. В ее основе лежат Поступок и индивидуальное достижение как базис статуса и самоуважения. Для каждого ролевика значимы самореализация и самоутверждение, умелость в какой-то сфере, которые требуют постоянного сравнения с другими, соревнования. Кроме того, Герой всегда несет какую-то миссию, которая глубоко индивидуалистична по характеру реализации и социальна по содержанию. С другой стороны, Великая Миссия «оправдывает» прощение мелких слабостей, безответственности в повседневных отношениях, лени. Героизм, Поступок, Великая Миссия, Достижение, Соревнование — провозглашаемые ценности, коллективные нормы и правила поведения, используемые носителями данной культуры, которые, согласно идеям Э. Шейна, являются одной из важнейших ее характеристик [62, С.35-44].

Этот же автор предлагает выделять в качестве внешнего, легко диагностируемого уровня субкультуры артефакты — то, что можно увидеть, услышать, почувствовать при вхождении в новую группу с незнакомой культурой. Именно так обычно происходит на уровне обыденного сознания: пытаясь объяснить, кто такие хиппи (или «металлисты», или рокеры и т.д.), мы, прежде всего, описываем их знаки. И действительно, наличие особой символики, расцениваемой как «своя», есть уже безусловный знак существования коммуникативного поля, некоторого социального образования. Обратимся к осмыслению символики ролевого движения.

Исследование субкультуры хиппи позволило Т.В. Щепанской констатировать: «Систему можно рассматривать как сообщество, поскольку присутствуют такие его признаки, как общий язык (сленг и символика), сеть коммуникаций — личные связи, поверхностные знакомства. Есть общие нормы и ценности, а также модели поведения и формы взаимоотношений. Присутствует и Системное самосознание, которое выражается, в частности, в самоназваниях...» [77]. Ссылаясь на А.П. Коэна, она определяет сообщество как поле символики: «Реальность сообщества в восприятии людей заключается в их принадлежности... к общему полю символов; восприятие и понимание людьми их сообщества... сводится к ориентации по отношению к его символизму». Наличие своей символики создает возможность образования общности, поскольку обеспечивает средство коммуникации. Символ — оболочка, в которую упаковывается «своя» информация; в таком виде она отличима от чужой.

Слово «символика» происходит от греческого слова «симболон» (знак, вещественное изображение чего-либо отвлечённого), в свою очередь происходящего от глагола «симбаллеин» (складывать, сбрасывать или собирать вместе). Первоначальное значение этого понятия было «собрать вместе разбитый на части предмет». Существует легенда, что, когда в древности люди уходили куда-то в дальние походы, то каждый нёс по кусочку разбитого на части общего знака. Возвращаясь и не всегда сразу узнавая друг друга, они собирались и складывали вместе эти кусочки и, когда восстанавливалась целостность общего знака, говорили: «Мы снова все вместе, и среди нас нет чужих».

С.И. Ожегов даёт определение: символ — то, что служит условным знаком какого-нибудь понятия, явления, идеи [42, с. 717]. Значение символа заключается не в его собственном наглядном содержании, а в другом содержании (предмете, процессе, отношении и т.д.), которое он, символ, означает, символизирует. Благодаря способности человека к обобщениям, его чувственное восприятие поднимается до уровня мысли, идеи и, в то же время, материализуется на конвенциальной основе в наглядно осязаемых, эмоционально воздействующих факторах — словах, предметах, действиях. Символ представляет собой материальное явление, которое в наглядно-образной форме выражает абстрактные идеи и понятия. Иначе говоря, предмет, действие или слово становится символом, знаком не в силу своих природных особенностей, а в результате того, что они начинают выполнять особую роль в человеческой деятельности, превращая обобщенное содержание в наглядно-осязаемый, эмоционально воздействующий фактор. Воздействие символа на окружающих происходит в силу способности человеческого сознания закреплять определенное морально-ценностное содержание за различными словами, предметами, действиями.

Т.В. Щепанская предлагает выделить такие критерии символа: наличие интерпретации и способность вызывать поведенческую реакцию, притом реакцию стереотипную, предопределенную самим символом. «Иными словами, — пишет исследователь: дерево познается по плодам его, а символ — по его действию: это то, что действует как символ».

Исходя из способов выражения идей, заключенных в символике, и специфики их воздействия на сознание и чувства людей, мы посчитали убедительным подход нашего аспиранта С.Н. Смирнова, при котором символы объединяются в пять групп.

К первой группе относятся символы, объединенные вербальным способом выражения их содержания. Прежде всего, это средства коммуникации (сленг, жаргон), средства самоидентификации (название объединения, имена, прозвища), а также средства сохранения ценностной информации (фольклорные формы: девизы, легенды, притчи, поговорки, анекдоты, частушки, песни). Т.В. Щепанская пишет, что «чисто символическими образованиями являются сленг — средство маркировки высказываний как «своих», Системных; Системные имена-прозвища (Дикобраз, Дизи, Десс, Сталкер, Сольми, Папа Гнус и др.) — именно по ним знают друг друга на тусовках».

Среди специфических сленговых выражений ролевиков можно выделить слова и выражения, обозначающие явления ролевого движения в целом, термины для определения отдельных направлений в движении ролевых игр, иерархию внутри ролевого движения, имена собственные — названия конвентов, игр, самоназвания объединений и т.п. Существуют слова, которые необходимы для непосредственного общения в ходе подготовки и проведения ролевой игры. Их используют для обозначения различных видов деятельности в рамках занятий клуба ролевых игр, социальных ролей в ходе игры, различных предметов, связанных с ролевыми играми. Особое место занимает лексика, использующаяся в процессе конструирования и анализа ролевой игры (см. более подробный анализ сленга ролевого движения в Приложении).

Как уже отмечалось, в ролевом движении, в отличие от других субкультурных образований, кроме сленга как такового в некоторых объединениях используются выдуманные языки, самым распространенным из которых является эльфийский. Ими в основном пользуются на играх и для написания песен, стихов, гимнов, реже — в повседневном общении.

Большинство игровых имен (самоназваний) у ролевиков могут сказать о человеке очень многое, так как заимствуются из различных литературных произведений, нередко имеют собственное символическое значение или перевод с одного из искусственных языков. По имени, зачастую, можно определить принадлежность к той или иной фантастической цивилизации, расе, народу, а также представления и идеалы человека, предположить возможный круг интересов и предпочитаемый стиль взаимодействия.

Анализ фольклорных форм конкретного объединения в рамках общей субкультуры позволяет увидеть различия в отношении к таким явлениям как эскапизм и героизм, «заигравшиеся» и «чужаки», к представителям других объединений и течений в движении.

Символы, объединенные предметным (атрибутивным) способом выражения их содержания, составляют вторую группу. К ней можно отнести флаги и штандарты как символы определенного объединения или команды, книги, ставшие своеобразными «символами веры».

Элементы внешности зачастую выступают в роли символов принадлежности к той или иной культуре. Стереотипное представление о ролевике связано с длинными волосами («хайром», от англ. hair — волосы), перетянутыми «хайратником», хламидой, перепоясанной ремнем, деревянным мечом, плащом, сшитым из куска то ли шторы, то ли маминой юбки. Ролевик похож на других представителей «пост-хипповских направлений молодежной культуры, с ее несколько феминной ориентацией, культом «природы», «естественности» («никаких ножниц: волосы растут — и пусть растут!») и «свободы» («во все времена стригли только рабов!»). Реалии современной ролевой культуры столь же далеки от этого стереотипа, как обязательное ношение очков, галстука и портфеля от образа интеллигента.


 

К игровой одежде и оружию, изготавливаемым участником движения для себя или под заказ, у ролевиков особое отношение. Это — предмет гордости и заботы. Чаще всего они действительно приближены к стилистике различных периодов Западноевропейского Средневековья, однако, существуют клубы, имидж которых далек от традиций сказок в силе «фэнтези». На КОНах (конвентах) можно встретить «гусар» и «петлюровцев», «русских витязей» и «гостей из будущего» в черных мантиях, широкополых шляпах и темных очках.

По аналогии с субкультурой хиппи у ролевиков широко представлены фенечки (феньки). Т.В. Щепанская поясняет, что феньки «...дарят друг другу, они наполнены символикой, — значимы цвета, узоры, там присутствует числовая и геометрическая символика. Впрочем, феньками называют также разного рода значки и украшения, даже стишки — то, что можно подарить. Основную ценность имеют не они сами как вещи, а заложенные в них символические пожелания и образы — феньки играют роль талисманов...».

Для создания талисманов идеально подходят руны, отнесенные нами к следующей группе символов (см., например, Рисунок № 12). Их внешний вид позволяет придать талисману эстетичную форму, а тот факт, что это — магический алфавит, делает их особенно привлекательными для ролевиков, склонных к разного рода мистике. Традиция позволяет просто записать рунами магическое намерение, и эта запись является сама по себе магическим актом. Действительно, археологи не раз находили подобные талисманы. Руны использовались часто в похоронных обрядах, их начертания наносились на оружие, чтобы придать ему собственную магическую жизнь и силу. По аналогии ролевики дают своим мечам и кинжалам имена, создают собственные заклинания. Основная же форма рунического талисмана — просто вырезать или вытравить подходящие руны на предмете или объекте (по книге D. Jason Cooper «Using the Runes»).

Итак, руны относятся к группе символов знаково-изобразительной разновидности. Вот пример описания одной из рун.


Руна № 3. Ансуз (Ansuz).

Руна — символ богословия, руна Одина.

Буквально: руна направляет духовную жизнь человека, помогает установить связь с богами.

В мирском значении Ансуз — руна связи, сообщений, вдохновения, изучения и обучения.

Руна может использоваться против хитрости и обмана, как оружие (борьба с врагами с помощью волшебства).


Каждая из двадцати четырех рун имеет несколько толкований. Мы выбрали «Ансуз» неслучайно. Она отражает многие субкультурные идеи ролевого движения. Судите сами:

ДЕРЕВЬЯ И РУНЫ. ЯСЕНЬ.

Внутренний трепет. Ясень. Листья облетели. Ветер срывает сережки и разносит их по свету. Ветви приветливо раскачиваются, словно зовут куда-то. Дерево при прикосновении дает легкое тепло. Внезапно пространство, ранее занимаемое деревом, приобретает новые свойства. Образуется прямоугольник, размером в дверь. Это мерцающее бесцветное пространство, вход в другие миры.

Ясень. Ансуз. Это большое, высокое дерево растет неподалеку от моего дома. Я подхожу к нему и долго стою возле него. На довольно большом участке поверхности дерева кора отсутствует и древесина обнажена. Это окно, дверь, туда можно войти. Войти, и перенестись в иные миры. И это чудо рядом с домом. Просто надо иногда посмотреть вокруг себя.»

«... Эта руна указывает на необходимость объединить бессознательные устремления и сознательные намерения. Это знак обратить пристальный взор вглубь, к самым основам бытия и познать неиссякаемый Божественный источник внутри вашего естества...»

Ральф Х. Блюм

«... Сила высвобождения Дыхания Жизни, самовыражения творческого Духа. Энергия мысли и вдохновение, функции глубочайших уровней Разума, где раскрывается подсознательное. Она действует как связующее звено с мудростью предков, позволяя восстановить утраченное знание...»

К. Медоуз

«... Руна поэзии и магии, вдохновения, откровений, Руна Знания. Руна связана с путешествиями между мирами и образом Мирового Древа...»

А. Платов

Кроме рун и близкого к ним рунического эльфийского письма (Дж.Р.Р. Толкиен) в этой группе можно выделить гербы, значки, знаки различия, эмблемы. В отличие от второй группы они не могут использоваться в качестве инструментария при церемониях. Разнообразие символики здесь отражает различные экзистенциальные ценности движения. В гербах и эмблемах мы можем встретить символы Времени (песочные часы), Знания и Мудрости (мифические животные, книга, сова), Смелости и Доблести (лев, меч, щит), Любви и Поэзии (роза, лира, перо), Удачи (единорог), Поиска и приключений (звезда), Множественности миров, Жизни и Смерти и т.д. (см. Рисунки).






Примером специального знака может служить награда виртуального Ордена Рыцарей ВнеЗемелья (см. Рисунок и пояснения к нему).


За Заслуги перед Орденом

Орден «За Заслуги» — высшая награда ВнеЗемелья трех степеней. Является оценкой вклада рыцаря в создание Цитадели, поддержку Ордена и обеспечения его жизнедеятельности. Номинаций не имеет.

www.ordenknights.narod.ru



Четвертая группа символов представлена различными символическими жестами и действиями (ритуалами). Представляя собой систему символических действий, ритуалы направлены на выражение конкретных идей, мыслей, представлений. У ролевиков широко распространены инициации-посвящения, ритуалы принесения клятв, принятия оружия и т.п.

Символы последней, пятой группы — символы музыкальные, объединяющие мелодии и песни. Как правило, музыкальные символы используются в ритуалах, однако, на наш взгляд, обладают самоценностью, превращая какую-либо повседневную ситуацию в значимую. Трудно выделить специфику «ролевой» музыки, так как авторы работают в самых различных направлениях. Вот размышления одного из участников движения (пунктуация и грамматика автора: www.wizardrules.com):

Для меня фэнтези — это олицетворение вечной борьбы, так что в моменты пребывания в нереальном мире (когда читаешь, например) — мире фэнтези, лучше идет что-нибудь энергичное (в смысле — заряжающее энергией), триумфальное; битва — победа — ликование, битва — поражение — отчаяние, и все прогоняется через музыку — смену быстрых маршевых композиций и медленных — грустных и лирических (для «поражения») и «победных», триумфальных.

Фэнтезийной музыкой можно назвать почти все что угодно — здесь главное чтобы она создавала соответствующее настроение!!! Каждый выбирает для себя сам — то, что ему по душе, что заставляет глубже проникнуться волшебной атмосферой фэнтезийного мира... А если тебя к примеру воротит от какой-нибудь группы, то пусть ее музыку хоть сто раз причислят к жанру фентэзи — слушать ты ее все равно не будешь!

Как ни странно, именно жанр фэнтези, как мне кажется, лучше всего отражает эмоциональную сторону жизни РЕАЛЬНЫХ людей.

Наша жизнь — вечная борьба — с собой, с окружающим миром.

Ну-ка, попробуйте побороться под «Я сошла с ума»!

Тяжелая же музыка является своеобразным гимном, маршем, который поднимает боевой дух у поклонников фэнтези. Быстрые, энергичные композиции — и две огромные армии сходятся в поле, супергерой крушит направо и налево своих врагов, великий маг призывает все силы и мановением руки уничтожает города и армии (Фесс у Перумова так любит делать ). Медленные, красивые, лирические композиции — затрагивают внутреннюю, духовную сторону жизни, все наши чувства — любовь, скорбь по погибшим, отчаяние (Fallen One (Hammerfall) — море отчаяния, попытка вырваться из железных оков, для самых драматических моментов.

Где-то среди всего этого бреда находится моя точка зрения на этот вопрос.

Что же касается текстов самодеятельных песен, то здесь доминируют все те же героические мотивы, описания битв и образы любви, однако встречаются тексты и не вполне пристойного содержания. Нужно отметить близость этой группы символов к словесным в части фольклора и сохранения ценнностной информации.

Будучи явлением надстроечного порядка, символика всегда была отражением образа мыслей, мировоззрения, идеологии определённого класса, который, в свою очередь, формировал чувства, образ мыслей, мировоззрение на почве своих общественных отношений. При рассмотрении проблемы воздействия символики на сознание молодежи следует подчеркнуть две сущностные взаимосвязи, обоснованные и экспериментально проверенные С.Н. Смирновым на примере использования символики в воспитании патриотических чувств учащихся кадетского корпуса. Во-первых, это особые свойства содержания и формы символов — возможность образовывать смысловые ассоциативные связи (интеграция общепринятых социально-значимых контекстов в индивидуальное субъективное значение воспитанника), которые К. Левин называл «валентностью». Во-вторых, специфический режим существования символического поля — сочетание и чередование прямых и опосредованных, индивидуальных и общественных, организованных и стихийных, непрерывных и дискретных, повседневных и событийных смысловых воздействий, что может интерпретироваться в соответствии с работами Л.И. Новиковой, Н.Л. Селивановой и других как «амбивалентность». И та, и другая закономерность требуют своего подтверждения на эмпирическом материале ролевого сообщества.

Наиболее полное выражение влияния субкультуры на процесс социализации можно наблюдать при изучении образа (или стиля) жизни той или иной группы.

В Кратком социологическом словаре образу жизни дается следующее определение «формы человеческой (индивидуальной и групповой) жизнедеятельности, типичные для исторически конкретных социальных отношений» [21, С.193]. В этом же издании образ жизни характеризуется «единством объективного (способ совместной деятельности, общественная связь людей, определяющие характер общения и поведения) и субъективного (цели общения, интересы и мотивы деятельности, ценностные ориентации) аспектов». Словосочетание «стиль жизни» применяют «для характеристики индивидуальных (социально-психологических, нравственных и эстетических) особенностей образа жизни личности или групп людей (формальных или неформальных сообществ)» [21, C.194].

В публикации «Как прослыть плохим игроком?» представлен образ «плохого игрока», благодаря которому, мы, рассуждая от противного, можем сконструировать требования к идеальному (хорошему игроку). На этапе подготовки к игре будущему участнику необходимо быть скромным (не требовать себе сверх важной роли, сверх мощных игровых средств), последовательным (раз заявив свои пожелания относительно роли, не менять их), пунктуальным (не опаздывать на игру). Во время игры хороший игрок обязан быть конструктивным (не спорить по любому поводу), законопослушным (соблюдать правила игры, не изобретать собственных правил, не искать специально противоречий в правилах, не использовать предметы не соответствующие игровому миру), порядочным (не иронизировать над игрой, не интриговать против мастеров, не употреблять спиртного), терпимым по отношению к остальным участникам (не переносить игровые отношения в жизнь и наоборот, не использовать ненормативной лексики). Данные требования могут быть истолкованы так, что хороший игрок должен проявлять высокую степень субъектности (ответственности, самостоятельности, рефлексивности) по отношению к окружающим людям, к игре как совместной деятельности.

Задача описать стиль жизни участника игрового объединения представляется достаточно сложной по целому ряду причин, поэтому мы решили осуществить своеобразную научную пробу. Итак, при характеристике стиля жизни мы будем исходить из тройственности повседневности участника: реальность жизни, реальность субкультуры и реальность отдельной игры. Все они могут быть противопоставлены одна — другой. Собранный, сдержанный высоко само организованный бизнесмен приходит в игровое неформальное объединение, чтобы побыть рассеянным, раскованным и спонтанным. В тоже время, так как значительную часть участников движения составляет студенчество, отличающееся своей объективной инфантильностью, можно представить, что во всех трех реальностях ролевик выглядит так, как это отражено в материале «Крылатого Вестника» 2002 года — «За что я не люблю ролевиков?». В нем автор обличает поведенческие стереотипы ролевика: «крайняя ненадежность и необязательность, непунктуальность, ...легкомысленность и безотвественность (не соблюдение обещаний), ...крайняя неорганизованность, ...неимоверная лень, ...для ролевика исключение — доводить дело до конца, ...воинствующий дилетантизм, ...неспособность учиться» [14, С.36]. Все вышеперечисленные черты относятся к ролевику как участнику реального (жизненного) взаимодействия. Здесь возможно и еще одно предположение: сама по себе ролевая игра требует от ее участника детскости, спонтанности, креативности, что в свою очередь приводит к такой не весьма приятной картинке.


1. В тексте использованы материалы исследований наших аспирантов Е.А. Салиной, Н.А. Сенченко, С.Н. Смирнова.


Altruism RU: Никаких Прав (то есть практически). © 2000, Webmaster. Можно читать - перепечатывать - копировать.

Срочно нужна Ваша помощь. www.SOS.ru Top.Mail.Ru   Rambler's Top100   Яндекс цитирования